一种基于四环模型的泛虚拟现实交互管理方法与流程

    专利2022-07-07  143


    本发明涉及泛虚拟现实应用技术领域,尤其涉及一种基于四环模型的泛虚拟现实交互管理方法。



    背景技术:

    泛虚拟现实是21世纪兴起的全新实用技术领域,集计算机、电子信息、仿真、人机交互于一体,是虚拟现实、增强现实、混合现实、扩展现实的统称。交互设计在泛虚拟现实应用开发过程中具有很高的重要性。交互的目标是在提升应用功能完整性的同时最大化用户的乐趣,并为用户非凡的体验提供支撑。在泛虚拟现实应用中,交互行为作为用户互动的主体,开发者对用户交互的管理方法将直接对应用开发进度与成本产生影响,从而影响用户体验。然而,传统的交互管理方法在泛虚拟现实应用实现过程中的限制较多,自适应程度较差,存在所能管理用户数量与类型较少、判定机制不完善、互动多样性不足等问题,进而导致平衡性下降与用户体验降低。交互管理方法可以为开发者实现交互管理系统提供一套快速、完整的解决方案,缩短应用的研发周期,同时搭配适当的机制、美术与音乐设计,完成应用的整体研发。交互管理方法不仅适用于泛虚拟现实应用技术领域,还可以拓展到传感器控制等领域。因此,实现一种交互管理方法是一个重要的研究方向。



    技术实现要素:

    本发明要解决的技术问题是针对上述现有技术的不足,提供一种基于四环模型的泛虚拟现实交互管理方法,实现泛虚拟现实应用实现过程中的交互管理。

    为解决上述技术问题,本发明所采取的技术方案是:一种基于四环模型的泛虚拟现实交互管理方法,具体方法为:

    定义交互的一级用户与二级用户;在多个用户针对单一用户有交互的需求时,将此单一用户定义为一级用户,将针对该一级用户有交互需求的用户定义为二级用户;

    为一级用户设置最大网格容量、当前网格容量、最大交互容量及当前交互容量四个变量;

    为每个二级用户设置网格权重、网格优先级、交互优先级及交互权重阈值四个变量;

    为每个二级用户设置网格容量过载机制,该机制默认处于禁用状态;

    为每个二级用户的每个交互类型设置交互权重变量,代表二级用户的该交互类型所具备的交互容量数值;

    为每个二级用户的除交流外的其他交互类型均设置全局冷却时间变量,用于减少同种类型的二级用户同时与一级用户进行相同类型的交互这种情况的出现;

    设置一个独立管理智能体,作为管理二级用户的舞台督导,用于处理互动过程中的二级用户定位,并为二级用户提供维护空间;

    以一级用户为中心建立四环模型;

    在四环模型的基础上,使用实时感应分配算法处理二级用户请求,所有二级用户按照自身完整行为逻辑执行行为。

    优选地,所述最大网格容量用于限制可同时与一级用户进行交互的二级用户数量,最大交互容量用于决定二级用户可使用的交互类型;且一级用户初始的当前网格容量与最大网格容量相等,当前交互容量与最大交互容量相等。

    优选地,所述为每个二级用户设置网格权重变量,代表二级用户占有的网格容量数值;为每个二级用户设置网格优先级变量,使网格优先级高的二级用户优先被分配位置;为每个二级用户设置交互优先级变量,使交互优先级高的二级用户优先选择其交互类型;为每个二级用户设置交互权重阈值变量,用于防止同种交互类型对交互权的垄断。

    优选地,所述除交流外的其他交互类型的全局冷却时间通过如下公式计算:

    gcd=nt p c

    式中,gcd是交互类型的全局冷却时间,n是一级用户当前所处互动过程中可使用该种交互类型与一级用户进行交互的二级用户数量,t是交互类型持续时间,为交互类型从开始到结束所花的时间,p是交互类型评分,为交互类型根据其各个属性加权计算得到的数值,c是常数。

    所述交互类型持续时间t通过如下公式计算:

    t=t1 t2

    式中,t1是交互类型前段时间,为从二级用户发出交互类型指令到二级用户完成交互所花的时间,t2是交互类型后段时间,为从二级用户完成交互到交互类型结算所花的时间。

    所述交互类型评分通过如下公式计算:

    p=w0(b w1d w2a w3r w4e)

    式中,b是交互类型的基础分值,d是交互类型的互动效果分值,a是交互类型的影响范围分值,r是交互类型的交互距离分值,e是交互类型的附加分值,w0是交互类型的整体权重,w1、w2、w32、w4分别是交互类型的互动效果分值d、影响范围分值a、交互距离分值r和附加分值e的局部权重。

    优选地,所述以一级用户为中心建立四环模型,具体是:

    以一级用户当前位置为原点建立平面直角坐标系,以一级用户为圆心作四个圆,半径从小到大的四个圆圈分别命名为近距圈、远距圈、等待圈和判定圈,从内到外的四个圆环区域分别命名为近距区、远距区、等待区和判定区;将判定区外的区域命名为环外区;将直角坐标系的y轴依次沿顺时针方向旋转22.5度、67.5度、112.5度、157.5度,形成四条直线,沿四条直线作四条线段,将近距区、远距区和等待区平均分成八个扇形区域,完成四环模型的建立。

    优选地,所述在四环模型的基础上,使用实时感应分配算法处理二级用户请求的具体方法为:

    (1)当一级用户当前所处互动过程中的二级用户数量或二级用户所处四环模型的圆环区域发生除退出互动所导致的变化之外的变化时,根据二级用户变化前是否处于一级用户当前所处互动过程,判定二级用户是否向舞台督导注册请求及二级用户需要执行的行为;

    (2)舞台督导根据注册与一级用户进行交互请求的二级用户的网格优先级大小对二级用户的交互请求依次进行处理,根据二级用户的网格容量过载机制的状态,设定二级用户执行交互处理的逻辑;

    (3)舞台督导根据已获得的对一级用户的交互权的二级用户的交互优先级大小对二级用户的交互请求依次进行处理,设定二级用户执行交互类型选择的逻辑;

    (4)舞台督导根据注册向一级用户的当前位置移动的请求的二级用户的网格优先级大小对二级用户的移动请求依次进行处理,根据等待区的扇形区域的当前容纳情况,设定二级用户执行移动处理的逻辑。

    采用上述技术方案所产生的有益效果在于:本发明提供的一种基于四环模型的泛虚拟现实交互管理方法,基于四环模型,以实时感应分配算法为核心进行交互管理。在四环模型中,各个圆的半径的大小可以根据应用该交互管理方法的具体系统机制进行自适应设置,进而调整每个扇形区域可容纳的二级用户数量。同一圆环区域的每个扇形区域内的二级用户与一级用户的互动区域保持一致,同时兼顾近距离交互与远距离交互,具备完善的管理机制。实时感应分配算法强化了舞台督导的控制权,其执行流程涵盖了一级用户当前所处互动过程中的二级用户数量或所处圆环区域发生除退出互动所导致的变化之外的变化的所有情况,具备严谨的执行逻辑。同时设置了多个变量来保证互动的多样性与管理的平衡性,从而提升用户体验。本发明作为泛虚拟现实应用交互的有效支撑,有助于开发者设计并实现适用于泛虚拟现实应用的交互管理系统,提升其工作效率;可以将这种方法应用于泛虚拟现实应用技术等研究领域。

    附图说明

    图1为本发明实施例提供的一种基于四环模型的泛虚拟现实交互管理方法的流程图;

    图2为本发明实施例提供的四环模型的示意图;

    图3为本发明实施例提供的使用实时感应分配算法处理二级用户请求的具体流程图。

    具体实施方式

    下面结合附图和实施例,对本发明的具体实施方式作进一步详细描述。以下实施例用于说明本发明,但不用来限制本发明的范围。

    本实施例中,一种基于四环模型的泛虚拟现实交互管理方法,如图1所示,包括以下步骤:

    步骤1、定义交互的一级用户与二级用户;在多个用户针对单一用户有交互的需求时,将此单一用户定义为一级用户,将针对该一级用户有交互需求的用户定义为二级用户;

    步骤2、为一级用户设置最大网格容量、当前网格容量、最大交互容量及当前交互容量四个变量;

    所述最大网格容量用于限制可同时与一级用户进行交互的二级用户数量,最大交互容量用于决定二级用户可使用的交互类型,当前网格容量和当前交互容量作为实时感应分配算法的判定参数。且一级用户初始的当前网格容量与最大网格容量相等,当前交互容量与最大交互容量相等。

    步骤3、为每个二级用户设置网格权重、网格优先级、交互优先级及交互权重阈值四个变量;

    所述网格权重代表二级用户在网格上占有的网格容量数值,同时与一级用户进行交互的二级用户的网格权重总和必须小于或等于一级用户的最大网格容量。

    当多个二级用户同时向舞台督导注册与一级用户进行交互的请求时,网格优先级越高的二级用户越能优先被舞台督导分配位置。当二级用户的网格优先级相同时,当前与一级用户之间的距离越近的二级用户越能优先被舞台督导分配位置。每个二级用户初始的网格优先级为0,当一级用户当前所处互动过程中的二级用户数量或所处圆环区域发生除退出互动所导致的变化之外的变化时,注册与一级用户进行交互请求的二级用户的网格优先级的设置如下:

    对于使用近距离交互的二级用户来说,若一级用户在其交互距离最小的交互类型的交互距离内,其网格优先级为3。对于使用远距离交互的二级用户来说,若一级用户在其交互距离最小的交互类型的交互距离内,其网格优先级为2。若一级用户在其交互距离最小的交互类型的交互距离外,其网格优先级为1。

    当舞台督导处理完所有与一级用户进行交互的二级用户请求时,将这些注册与一级用户进行交互请求的二级用户的网格优先级重置为0。

    当多个二级用户同时向舞台督导注册交互类型选择的请求时,交互优先级越高的二级用户越能优先选择其交互类型。当二级用户的交互优先级相同时,当前与一级用户之间的距离越近的二级用户越能优先选择其交互类型。

    每个二级用户在与一级用户进行交互时,只能采用交互权重小于或等于交互权重阈值的交互类型与一级用户进行交互。在一种交互类型进入冷却时,二级用户可以采用另一种符合交互权重阈值要求的交互类型与一级用户进行交互。设置交互权重阈值的目的是防止同种交互类型对交互权的垄断。每个二级用户初始的交互权重阈值为0。当某二级用户在被舞台督导授权采用一种交互类型与一级用户进行交互后,将交互权重阈值设置为该交互类型的交互权重。当该二级用户丧失对一级用户的交互权时,将交互权重阈值重置为0。

    步骤4、为每个二级用户设置网格容量过载机制;

    网格容量过载机制默认处于禁用状态。每个二级用户在向舞台督导注册与一级用户进行交互的请求时,若该机制处于禁用状态,舞台督导将按照同时与一级用户进行交互的二级用户的网格权重总和必须小于或等于一级用户的最大网格容量这一规则处理请求,若处理请求时一级用户的当前网格容量小于0,舞台督导将保持已获得对一级用户的交互权的二级用户的行为不变,同时拒绝该二级用户与一级用户进行交互的请求,直至一级用户的当前网格容量大于或等于0时解除该限制。若该过载机制处于允许状态,舞台督导在处理请求时将允许同时与一级用户进行交互的二级用户的网格权重总和超出一级用户的最大网格容量。

    步骤5、为每个二级用户的每个交互类型设置交互权重变量;

    交互权重代表二级用户的每个交互类型所具备的交互容量数值,同时与一级用户进行交互的二级用户的交互权重总和必须小于或等于一级用户的最大交互容量。每个二级用户均有交流这一交互类型,其交互权重为0。

    步骤6、为每个二级用户的除交流外的其他交互类型均设置全局冷却时间变量;

    一种交互类型在未完成全局冷却时间计时期间,其所属的所有同种类型的二级用户均无法采用该交互类型与一级用户进行交互。绝大多数的泛虚拟现实应用中的用户种类与交互类型较多,设置全局冷却时间的目的是减少同种类型的二级用户同时对一级用户进行相同类型的交互这种情况的出现。

    除交流外的其他交互类型的全局冷却时间的计算公式如下:

    gcd=nt p c

    其中,gcd是除交流外的其他交互类型的全局冷却时间,n是一级用户当前所处互动过程中可使用该种交互类型与一级用户进行交互的二级用户数量,t是交互类型持续时间,为交互类型从开始到结束所花的时间,p是交互类型评分,为交互类型根据其各个属性加权计算得到的数值,c是常数。基于n个可使用同种交互类型的二级用户轮流与一级用户进行该交互类型交互的持续时间t、该交互类型的评分p与常数值,即可计算得到该交互类型的全局冷却时间。

    交互类型持续时间指交互类型从开始到结束所花的时间。交互类型评分指交互类型根据其各个属性加权计算得到的数值。交互类型持续时间、交互类型评分与互动全局中与一级用户进行交互的二级用户数量均是影响全局冷却时间长短的重要因素。

    交互类型持续时间的计算如下公式所示:

    t=t1 t2

    其中,t是交互类型持续时间;t1是交互类型前段时间,为二级用户发出交互类型指令到二级用户完成交互所花的时间;t2是交互类型后段时间,为二级用户完成交互到交互类型结算所花的时间。

    交互类型评分的计算如下公式所示:

    p=w0(b w1d w2a w3r w4e)

    其中,p是交互类型评分;b是交互类型的基础分值,交互类型所属二级用户的等级越高,该分值越高;d是交互类型的互动效果分值,交互类型的互动效果越好,该分值越高;a是交互类型的影响范围分值,交互类型的影响范围越广,该分值越高;r是交互类型的交互距离分值,交互类型的交互距离越远,该分值越高;e是交互类型的附加分值,交互类型的叠加效果、与互动场景或其他特殊交互类型的互动效果、特殊触发条件等附加效果会相应增加该分值,若交互类型无任何附加效果,则e值为0。w0是整体权重,w1、w2、w3、w4分别是d、a、r、e的局部权重。

    步骤7、设置一个独立管理智能体,作为管理二级用户的舞台督导;

    设置一个独立管理智能体,作为舞台督导,用于处理互动过程中二级用户的定位,并为二级用户提供维护空间。

    步骤8、以一级用户为中心建立四环模型,如图2所示,具体方法为:

    以一级用户当前位置为原点建立平面直角坐标系,以一级用户为圆心作半径为a、b、c、d的四个圆(a<b<c<d),各个圆的半径的大小可以根据应用该交互管理方法的具体系统机制进行自适应设置,半径从小到大的四个圆圈分别命名为近距圈、远距圈、等待圈和判定圈,从内到外的四个圆环区域分别命名为近距区、远距区、等待区和判定区。将判定区外的区域命名为环外区。将直角坐标系的y轴依次沿顺时针方向旋转22.5度、67.5度、112.5度、157.5度,形成四条直线,沿直线作四条线段,将近距区、远距区和等待区平均分成八个扇形区域,完成四环模型的建立。

    近距区用于容纳已获得对一级用户的交互权的使用近距离交互的二级用户,远距区用于容纳已获得对一级用户的交互权的使用远距离交互的二级用户,等待区用于容纳未获得对一级用户的交互权的二级用户,判定区用于容纳正在向一级用户的当前位置移动的二级用户。每个扇形区域可容纳的二级用户数量与其所在的圆环区域的面积成正比。判定区内的二级用户一直处于移动状态,无需对其可容纳的二级用户数量进行限制。近距区、远距区和等待区的每个扇形区域可容纳的二级用户数量的比例为:a2∶b2-a2∶c2-b2

    步骤9、在四环模型的基础上,使用实时感应分配算法处理二级用户请求,如图3所示,然后所有二级用户按照自身完整行为逻辑执行行为,具体方法为:

    步骤9.1、当一级用户当前所处互动过程中的二级用户数量或二级用户所处四环模型的圆环区域发生除退出互动所导致的变化之外的变化时,根据二级用户变化前是否处于一级用户当前所处互动过程,判定二级用户是否向舞台督导注册请求及二级用户需要执行的行为;

    将一级用户的当前网格容量和当前交互容量分别重置为最大网格容量值和最大交互容量值,同时变化前一级用户当前所处互动过程中的所有二级用户立即停止当前除向一级用户的当前位置移动与退出互动行为之外的行为。

    (a)当二级用户未处于一级用户当前所处互动过程中时,若一级用户处于二级用户的交互判定区域或采用与二级用户进行交互等行为成功吸引二级用户的注意,该二级用户将加入一级用户当前所处互动过程,之后根据二级用户当前在四环模型中所处的圆环区域,判定二级用户是否向舞台督导注册请求;若二级用户当前位置在四环模型的近距区或远距区,二级用户向舞台督导注册一个与一级用户进行交互的请求,同时允许其网格容量过载机制。若二级用户当前位置在等待区,二级用户向舞台督导注册一个与一级用户进行交互的请求。若二级用户当前位置在判定区,二级用户向舞台督导注册一个向一级用户的当前位置移动的请求。若二级用户当前位置在环外区,二级用户不会加入一级用户当前所处互动过程。

    (b)当二级用户处于一级用户当前所处互动过程中时,若二级用户的位置发生除退出互动所导致的变化之外的变化,根据二级用户变化前后在四环模型中所处的圆环区域,判定二级用户是否向舞台督导注册请求及二级用户需要执行的行为;若二级用户变化后位置在近距区或远距区,二级用户向舞台督导注册一个交与一级用户进行交互的请求,同时允许其网格容量过载机制。若二级用户变化后位置在等待区,二级用户向舞台督导注册一个与一级用户进行交互的请求。若二级用户变化后位置在判定区且二级用户变化前位置不在判定区,二级用户向舞台督导注册一个向一级用户的当前位置移动的请求。若二级用户变化后位置在判定区且二级用户变化前位置在判定区,二级用户继续向一级用户的当前位置移动。若二级用户变化后位置在环外区,二级用户停止向一级用户的当前位置移动并退出一级用户当前所处互动过程,继续执行加入一级用户当前所处互动过程前的行为。

    步骤9.2、舞台督导根据注册与一级用户进行交互请求的二级用户的网格优先级大小对二级用户的交互请求依次进行处理,根据二级用户的网格容量过载机制的状态,设定二级用户执行交互处理的逻辑;

    若该二级用户的网格容量过载机制处于禁用状态,则比较该二级用户的网格权重与一级用户的当前网格容量。若该二级用户的网格权重小于或等于一级用户的当前网格容量,舞台督导将同意该二级用户的请求,为其分配对应的圆环区域中容纳二级用户未满的扇形区域中距离其当前位置最近的可用位置,之后该二级用户便获得了对一级用户的交互权,一级用户减少其网格权重数值的当前网格容量。若该二级用户的网格权重大于一级用户的当前网格容量或一级用户对应的圆环区域中所有的扇形区域容纳二级用户已满,舞台督导将拒绝该二级用户的请求,为其分配等待区中容纳二级用户未满的扇形区域中距离其当前位置最近的可用位置,该二级用户将在到达该位置后原地等待,若等待区中所有的扇形区域容纳二级用户已满,该二级用户将立即退出一级用户当前所处互动过程,继续执行加入一级用户当前所处互动过程前的行为。

    若该二级用户的网格容量过载机制处于允许状态,舞台督导将同意该二级用户的请求,为其分配对应的圆环区域中容纳二级用户未满的扇形区域中距离其当前位置最近的可用位置,之后该二级用户便获得了对一级用户的交互权,一级用户减少其网格权重数值的当前网格容量。若一级用户对应的圆环区域中所有的扇形区域容纳二级用户已满,舞台督导将拒绝该二级用户的请求,为其分配等待区中容纳二级用户未满的扇形区域中距离其当前位置最近的可用位置,该二级用户将在到达该位置后原地等待,若等待区中所有的扇形区域容纳二级用户已满,该二级用户将立即退出一级用户当前所处互动过程,继续执行加入一级用户当前所处互动过程前的行为。在舞台督导处理完该二级用户的请求后,禁用该二级用户的网格容量过载机制。

    步骤9.3、舞台督导根据已获得的对一级用户的交互权的二级用户的交互优先级大小对二级用户的交互请求依次进行处理,设定二级用户执行交互类型选择的逻辑。

    当二级用户拥有多种交互类型时,二级用户优先选择交互权重高的交互类型进行交互。当交互类型的交互权重相同时,二级用户根据预设顺序选择交互类型进行交互。已获得对一级用户的交互权的二级用户向舞台督导注册采用所选交互类型与一级用户进行交互的请求,舞台督导比较该交互类型的交互权重与一级用户的当前交互容量。若其交互权重小于或等于一级用户的当前交互容量,舞台督导将同意该请求,一级用户减少该交互类型的交互权重数值的当前交互容量。

    步骤9.4、舞台督导根据注册向一级用户的当前位置移动的请求的二级用户的网格优先级大小对二级用户的移动请求依次进行处理,根据等待区的扇形区域的当前容纳情况,设定二级用户执行移动处理的逻辑。

    若一级用户对应的等待区的任一扇形区域容纳的二级用户未满,舞台督导将同意该二级用户的请求,该二级用户将开始向一级用户的当前位置移动。若等待区中所有的扇形区域容纳二级用户已满,该二级用户将立即退出一级用户当前所处互动过程,继续执行加入一级用户当前所处互动过程前的行为。

    步骤9.5、一级用户当前所处互动过程中的所有二级用户按照其完整行为逻辑执行其行为。

    最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明权利要求所限定的范围。


    技术特征:

    1.一种基于四环模型的泛虚拟现实交互管理方法,其特征在于:具体方法为:

    定义交互的一级用户与二级用户;在多个用户针对单一用户有交互的需求时,将此单一用户定义为一级用户,将针对该一级用户有交互需求的用户定义为二级用户;

    为一级用户设置最大网格容量、当前网格容量、最大交互容量及当前交互容量四个变量;

    为每个二级用户设置网格权重、网格优先级、交互优先级及交互权重阈值四个变量;

    为每个二级用户设置网格容量过载机制,该机制默认处于禁用状态;

    为每个二级用户的每个交互类型设置交互权重变量,代表二级用户的该交互类型所具备的交互容量数值;

    为每个二级用户的除交流外的其他交互类型均设置全局冷却时间变量,用于减少同种类型的二级用户同时与一级用户进行相同类型的交互这种情况的出现;

    设置一个独立管理智能体,作为管理二级用户的舞台督导,用于处理互动过程中的二级用户定位,并为二级用户提供维护空间;

    以一级用户为中心建立四环模型;

    在四环模型的基础上,使用实时感应分配算法处理二级用户请求,所有二级用户按照自身完整行为逻辑执行行为。

    2.根据权利要求1所述的一种基于四环模型的泛虚拟现实交互管理方法,其特征在于:所述最大网格容量用于限制可同时与一级用户进行交互的二级用户数量,最大交互容量用于决定二级用户可使用的交互类型;且一级用户初始的当前网格容量与最大网格容量相等,当前交互容量与最大交互容量相等。

    3.根据权利要求2所述的一种基于四环模型的泛虚拟现实交互管理方法,其特征在于:所述为每个二级用户设置网格权重变量,代表二级用户占有的网格容量数值;为每个二级用户设置网格优先级变量,使网格优先级高的二级用户优先被分配位置;为每个二级用户设置交互优先级变量,使交互优先级高的二级用户优先选择其交互类型;为每个二级用户设置交互权重阈值变量,用于防止同种交互类型对交互权的垄断。

    4.根据权利要求3所述的一种基于四环模型的泛虚拟现实交互管理方法,其特征在于:所述除交流外的其他交互类型的全局冷却时间通过如下公式计算:

    gcd=nt p c

    式中,gcd是交互类型的全局冷却时间,n是一级用户当前所处互动过程中可使用该种交互类型与一级用户进行交互的二级用户数量,t是交互类型持续时间,为交互类型从开始到结束所花的时间,p是交互类型评分,为交互类型根据其各个属性加权计算得到的数值,c是常数;

    所述交互类型持续时间t通过如下公式计算:

    t=t1 t2

    式中,t1是交互类型前段时间,为从二级用户发出交互类型指令到二级用户完成交互所花的时间,t2是交互类型后段时间,为从二级用户完成交互到交互类型结算所花的时间;

    所述交互类型评分通过如下公式计算:

    p=w0(b w1d w2a w3r w4e)

    式中,b是交互类型的基础分值,d是交互类型的互动效果分值,a是交互类型的影响范围分值,r是交互类型的交互距离分值,e是交互类型的附加分值,w0是交互类型的整体权重,w1、w2、w32、w4分别是交互类型的互动效果分值d、影响范围分值a、交互距离分值r和附加分值e的局部权重。

    5.根据权利要求4所述的一种基于四环模型的泛虚拟现实交互管理方法,其特征在于:所述以一级用户为中心建立四环模型的具体方法为:

    以一级用户当前位置为原点建立平面直角坐标系,以一级用户为圆心作四个圆,半径从小到大的四个圆圈分别命名为近距圈、远距圈、等待圈和判定圈,从内到外的四个圆环区域分别命名为近距区、远距区、等待区和判定区;将判定区外的区域命名为环外区;将直角坐标系的y轴依次沿顺时针方向旋转22.5度、67.5度、112.5度、157.5度,形成四条直线,沿四条直线作四条线段,将近距区、远距区和等待区平均分成八个扇形区域,完成四环模型的建立。

    6.根据权利要求5所述的一种基于四环模型的泛虚拟现实交互管理方法,其特征在于:所述在四环模型的基础上,使用实时感应分配算法处理二级用户请求的具体方法为:

    (1)当一级用户当前所处互动过程中的二级用户数量或二级用户所处四环模型的圆环区域发生除退出互动所导致的变化之外的变化时,根据二级用户变化前是否处于一级用户当前所处互动过程,判定二级用户是否向舞台督导注册请求及二级用户需要执行的行为;

    (2)舞台督导根据注册与一级用户进行交互请求的二级用户的网格优先级大小对二级用户的交互请求依次进行处理,根据二级用户的网格容量过载机制的状态,设定二级用户执行交互处理的逻辑;

    (3)舞台督导根据已获得的对一级用户的交互权的二级用户的交互优先级大小对二级用户的交互请求依次进行处理,设定二级用户执行交互类型选择的逻辑;

    (4)舞台督导根据注册向一级用户的当前位置移动的请求的二级用户的网格优先级大小对二级用户的移动请求依次进行处理,根据等待区的扇形区域的当前容纳情况,设定二级用户执行移动处理的逻辑。

    技术总结
    本发明提供一种基于四环模型的泛虚拟现实交互管理方法,涉及泛虚拟现实应用技术领域。首先定义交互的一级用户与二级用户;并为一级用户设置最大网格容量、当前网格容量、最大交互容量及当前交互容量四个变量;为每个二级用户设置网格权重、网格优先级、交互优先级及交互权重阈值四个变量;同时,为每个二级用户设置网格容量过载机制、为每个二级用户的每个交互类型设置交互权重变量,并为除交流外的其他交互类型均设置全局冷却时间变量;再设置一个独立管理智能体,作为管理二级用户的舞台督导;并以一级用户为中心建立四环模型;最后在四环模型的基础上,使用实时感应分配算法处理二级用户请求,所有二级用户按照自身完整行为逻辑执行行为。

    技术研发人员:高天寒;米庆巍
    受保护的技术使用者:东北大学
    技术研发日:2020.11.27
    技术公布日:2021.03.12

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