虚拟对象的交互方法、装置、计算机设备及存储介质与流程

    专利2025-05-03  49


    本技术涉及计算机,特别涉及一种虚拟对象的交互方法、装置、计算机设备及存储介质。


    背景技术:

    1、开放世界(open world)游戏是一种热门的游戏类型。当用户在开放世界游戏中进行虚拟对战时,用户可以控制虚拟对象在虚拟场景中自由探索,并通过控制虚拟对象与虚拟场景中出现的可交互虚拟对象进行交互来实现游戏目标。

    2、相关技术中,为了保证用户在虚拟场景中进行探索的自由程度,通常避免提供直接的指引信息,这就导致用户会耗费较多时间才能找到可交互虚拟对象,进而会因交互过程太快结束或迟迟未结束而无法获得预期的游戏体验,人机交互效率不高。因此,亟需一种方法,能够在虚拟场景中提供灵活且丰富的交互玩法,提升人机交互效率。


    技术实现思路

    1、本技术实施例提供了一种虚拟对象的交互方法、装置、计算机设备及存储介质,能够在虚拟场景中提供灵活且丰富的交互玩法,提升人机交互效率。该技术方案如下:

    2、一方面,提供了一种虚拟对象的交互方法,该方法包括:

    3、在虚拟场景中显示目标虚拟对象和该目标虚拟对象的至少一个关联虚拟对象,该关联虚拟对象位于该目标虚拟对象所处位置之外的目标位置,该关联虚拟对象用于在该目标位置对该目标虚拟对象造成伤害;

    4、响应于该虚拟场景中的第一虚拟对象符合该目标虚拟对象或该关联虚拟对象的攻击条件,显示该目标虚拟对象或该关联虚拟对象对该第一虚拟对象发起攻击;

    5、若该目标虚拟对象或该关联虚拟对象在第一时长内未被击败,确定该目标虚拟对象或该关联虚拟对象进入逃逸状态;

    6、响应于该第一虚拟对象在该目标虚拟对象或该关联虚拟对象的逃逸过程中击中目标控制道具,显示该目标虚拟对象或该关联虚拟对象的移动状态受到限制。

    7、一方面,提供了一种虚拟对象的交互装置,该装置包括:

    8、第一显示模块,用于在虚拟场景中显示目标虚拟对象和该目标虚拟对象的至少一个关联虚拟对象,该关联虚拟对象位于该目标虚拟对象所处位置之外的目标位置,该关联虚拟对象用于在该目标位置对该目标虚拟对象造成伤害;

    9、第二显示模块,用于响应于该虚拟场景中的第一虚拟对象符合该目标虚拟对象或该关联虚拟对象的攻击条件,显示该目标虚拟对象或该关联虚拟对象对该第一虚拟对象发起攻击;

    10、逃逸模块,用于若该目标虚拟对象或该关联虚拟对象在第一时长内未被击败,确定该目标虚拟对象或该关联虚拟对象进入逃逸状态;

    11、控制模块,用于响应于该第一虚拟对象在该目标虚拟对象或该关联虚拟对象的逃逸过程中击中目标控制道具,显示该目标虚拟对象或该关联虚拟对象的移动状态受到限制。

    12、在一种可能实施方式中,该装置还包括:

    13、确定模块,用于若该第一虚拟对象在任一该目标位置击败该关联虚拟对象,确定该目标虚拟对象受到伤害。

    14、在一种可能实施方式中,该攻击条件包括:

    15、该第一虚拟对象与该目标虚拟对象或该关联虚拟对象之间的距离小于攻击阈值;或,

    16、该第一虚拟对象向该目标虚拟对象或该关联虚拟对象发起攻击。

    17、在一种可能实施方式中,该装置还包括:

    18、召唤模块,用于响应于该虚拟场景中的第一虚拟对象符合该目标虚拟对象的召唤条件,在该目标虚拟对象的感知区域内,显示该目标虚拟对象的召唤对象组,该召唤对象组包括至少一个召唤对象,该召唤对象用于在该感知区域内对该第一虚拟对象发起攻击。

    19、在一种可能实施方式中,该虚拟场景中的第一虚拟对象符合目标虚拟对象的召唤条件,包括:

    20、该第一虚拟对象与该目标虚拟对象之间的距离小于距离阈值;

    21、或,

    22、从上次显示该目标虚拟对象的召唤对象组起到当前时刻的时长为第三时长,且该第一虚拟对象未被击败。

    23、在一种可能实施方式中,该召唤模块,包括:

    24、区域确定单元,用于基于该第一虚拟对象所处的位置、该目标虚拟对象所处的位置和角度范围参数,确定该感知区域;

    25、位置确定单元,用于在该感知区域内,确定至少一个召唤位置;

    26、召唤显示单元,用于在该至少一个召唤位置上,分别显示该至少一个召唤对象。

    27、在一种可能实施方式中,该位置确定单元用于:

    28、基于该召唤对象的间隔参数,在该感知区域中确定该至少一个召唤位置,任意两个该召唤位置之间的距离大于该间隔参数。

    29、在一种可能实施方式中,该位置确定单元用于:

    30、在该感知区域内的非障碍区域中,确定该至少一个召唤位置,该非障碍区域是指该虚拟场景中未设置有障碍物的区域。

    31、在一种可能实施方式中,该感知区域包括多个子区域,该感知区域的第一子区域内不允许显示该召唤对象组,该第一子区域是指以该目标虚拟对象为起点向该第一虚拟对象所在方向移动第一距离所经过的区域。

    32、在一种可能实施方式中,该控制模块,用于:

    33、响应于该第一虚拟对象在该目标虚拟对象或该关联虚拟对象的移动过程中击中目标控制道具,基于该目标控制道具在该虚拟场景中的位置,确定该目标控制道具的攻击范围;

    34、若该目标虚拟对象或该关联虚拟对象位于该攻击范围内,显示该目标虚拟对象或该关联虚拟对象的移动状态受到限制。

    35、在一种可能实施方式中,该装置还包括:

    36、参数调整模块,用于若该目标虚拟对象或该关联虚拟对象位于该攻击范围内,调整该目标虚拟对象或该关联虚拟对象在该第二时长内的伤害吸收参数,该伤害吸收参数指示该第一虚拟对象的攻击对该目标虚拟对象或该关联虚拟对象的影响。

    37、在一种可能实施方式中,该装置还包括:

    38、第三显示模块,用于在该感知区域中存在多个该第一虚拟对象的情况下,根据该多个该第一虚拟对象的数量和位置,显示该目标虚拟对象的多个子召唤对象组,每个该子召唤对象组包括至少一个该召唤对象,每个该子召唤对象组用于攻击指定的第一虚拟对象。

    39、在一种可能实施方式中,在该感知区域中存在多个该第一虚拟对象的情况下,该装置还包括:

    40、第四显示模块,用于显示该召唤对象攻击该多个该第一虚拟对象中距离最近的第一虚拟对象;或者,响应于该多个第一虚拟对象中的任一虚拟对象对该召唤对象发起攻击,显示该召唤对象攻击该任一虚拟对象。

    41、在一种可能实施方式中,该目标控制道具还用于对该目标虚拟对象或该关联虚拟对象的攻击状态进行限制;该装置还包括:

    42、攻击显示模块,用于显示该目标虚拟对象对该第一虚拟对象发起攻击;

    43、攻击控制模块,用于响应于该第一虚拟对象在该目标虚拟对象攻击的过程中击中该目标控制道具,显示该目标虚拟对象在该第二时长内停止对该第一虚拟对象进行攻击。

    44、在一种可能实施方式中,该装置还包括:

    45、该攻击显示模块,用于若该目标虚拟对象或该关联虚拟对象在该第二时长内未被击败,显示该目标虚拟对象或该关联虚拟对象对该第一虚拟对象发起攻击。

    46、一方面,提供了一种计算机设备,该计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条计算机程序,该计算机程序由该一个或多个处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的交互方法。

    47、一方面,提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,该计算机程序由处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的交互方法。

    48、一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括程序代码,该程序代码存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该程序代码,处理器执行该程序代码,使得该计算机设备执行上述虚拟对象的交互方法。

    49、通过上述技术方案,在虚拟场景中显示目标虚拟对象以及关联虚拟对象,提供了一种全局多点联动的玩法,避免用户因寻找不到可交互的虚拟对象而丧失游戏目标,丰富了虚拟对战中的交互内容,还能够通过目标虚拟对象和关联虚拟对象的主动逃离属性和目标控制道具的控制效果,保证虚拟对象之间的交互进程灵活可控,人机交互效率大大提升。


    技术特征:

    1.一种虚拟对象的交互方法,其特征在于,所述方法包括:

    2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

    3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述攻击条件包括:

    4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

    5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述虚拟场景中的第一虚拟对象符合目标虚拟对象的召唤条件,包括:

    6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在所述目标虚拟对象的感知区域内,显示所述目标虚拟对象的召唤对象组,包括:

    7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在所述感知区域内,确定至少一个召唤位置,包括:

    8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在所述感知区域内,确定至少一个召唤位置,包括:

    9.根据权利要求4至8任一项所述的方法,其特征在于,所述感知区域包括多个子区域,所述感知区域的第一子区域内不允许显示所述召唤对象组,所述第一子区域是指以所述目标虚拟对象为起点向所述第一虚拟对象所在方向移动第一距离所经过的区域。

    10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一虚拟对象在所述目标虚拟对象或所述关联虚拟对象的逃逸过程中击中目标控制道具,显示所述目标虚拟对象或所述关联虚拟对象的移动状态受到限制,包括:

    11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

    12.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

    13.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述感知区域中存在多个所述第一虚拟对象的情况下,所述方法还包括:

    14.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述目标控制道具还用于对所述目标虚拟对象或所述关联虚拟对象的攻击状态进行限制;所述在所述目标虚拟对象的感知区域内,显示所述目标虚拟对象的召唤对象组之后,所述方法还包括:

    15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示所述目标虚拟对象或所述关联虚拟对象的移动状态受到限制之后,所述方法还包括:

    16.一种虚拟对象的交互装置,其特征在于,所述装置包括:

    17.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求15任一项所述的虚拟对象的交互方法。

    18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求15任一项所述的虚拟对象的交互方法。

    19.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括程序代码,所述程序代码存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取所述程序代码,所述处理器执行所述程序代码,使得所述计算机设备执行如权利要求1至权利要求15任一项所述的虚拟对象的交互方法。


    技术总结
    本申请公开了一种虚拟对象的交互方法、装置、计算机设备及存储介质,属于计算机技术领域。该方法包括:在虚拟场景中显示目标虚拟对象和关联虚拟对象,在第一虚拟对象满足攻击条件的情况下,显示目标虚拟对象或关联虚拟对象攻击该第一虚拟对象;在第一时长后该目标虚拟对象或关联虚拟对象未被击败则进入逃逸状态;若逃逸过程中目标控制道具被击中则目标虚拟对象或关联虚拟对象的移动状态受到限制。通过上述技术方案,提供了一种全局多点联动的玩法,避免用户因寻找不到可交互的虚拟对象而丧失游戏目标,丰富了虚拟对战中的交互内容,基于虚拟对象的逃逸属性和目标控制道具的控制效果,使虚拟对象之间的交互进程灵活可控,人机交互效率大大提升。

    技术研发人员:蔡奋麟
    受保护的技术使用者:腾讯科技(深圳)有限公司
    技术研发日:
    技术公布日:2024/4/29
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