本公开涉及计算机技术领域,尤其涉及一种虚拟形象模型的动作显示方法、装置电子设备及存储介质。
背景技术:
随着多媒体技术的发展和用户对娱乐产品的趣味性需求的不断提升,虚拟形象三维模型的应用越来越广泛。
通常虚拟形象的三维模型中包括多个能够活动的骨骼,通过对骨骼赋予属性参数,使三维模型能够完成各种动作,目前,不同类型、不同外观风格的虚拟形象的三维模型,在做同一个动作时,三维模型所呈现出的动态效果是相同的。例如,在摇头时会带动头发所对应的骨骼运动,而各种虚拟形象的三维模型在做摇头这个动作时,头发所呈现出的动态效果都是相同的,也即是,无论虚拟形象无论是长发、短发或者是其他发型,头发处的骨骼的属性参数都是相同的。这就导致不同三维模型所呈现出的动态效果表现单一,虚拟形象模型的显示效果较差。
技术实现要素:
本公开提供一种虚拟形象模型的动作显示方法、装置电子设备及存储介质,能够灵活地调整虚拟形象的三维模型的动态效果,优化三维模型的显示效果。本公开的技术方案如下:
根据本公开实施例的第一方面,提供一种虚拟形象模型的动作显示方法,包括:
在模型编辑界面显示目标虚拟形象的三维模型以及至少一个编辑控件,该编辑控件用于对该三维模型的骨骼的属性参数进行调整,该骨骼的属性参数用于确定该三维模型的动态效果;
对于任一编辑控件,基于对该任一编辑控件的触发操作,调整该任一编辑控件所对应骨骼的属性参数;
基于调整后的属性参数,确定该三维模型的骨骼所对应的动作参数;
基于该动作参数,显示该三维模型的动态效果。
通过在模型编辑界面设置的编辑控件,使用户能够对三维模型的骨骼的属性参数进行调整,由于骨骼的属性参数能够影响三维模型所呈现出的动态效果,从而能够基于属性参数的调整,实现灵活的控制三维模型的动态效果,使三维模型所呈现出的动态效果更多样化,提高三维模型的趣味性。
在一种可能实现方式中,该在模型编辑界面显示目标虚拟形象的三维模型以及至少一个编辑控件,包括:
确定该目标虚拟形象的目标形象类型;
获取该目标形象类型对应的第一属性参数;
在该模型编辑界面显示该目标虚拟形象的三维模型以及该三维模型的初始动态效果,该初始动态效果基于该第一属性参数确定;
在该模型编辑界面显示该至少一个编辑控件。
通过对三维模型赋予初始动态效果,提高模型显示的趣味性,且基于目标虚拟形象的形象类型,显示三维模型的初始动态效果,能够确保该初始动态效果与目标虚拟形象的人物设定或外观风格相符。
在一种可能实现方式中,该确定该目标虚拟形象的目标形象类型,包括下述任一项:
对该目标虚拟形象对应的二维图像进行图像识别,基于图像识别结果确定该目标虚拟形象的目标形象类型;
该模型编辑界面显示有至少两个形象类型选项,将被选中的形象类型选项所指示的形象类型确定为该目标虚拟形象的目标形象类型。
通过对目标虚拟形象对应的图形进行识别或者基于用户的选择操作,能够快速、准确的确定出目标虚拟形象的形象类型,从而确保后续能够准确的呈现出与目标虚拟形象相符的初始动态效果。
在一种可能实现方式中,该骨骼为该三维模型的头发区域的骨骼;
该获取该目标形象类型对应的第一属性参数,包括:
获取该目标形象类型对应的至少一个候选参数组,该候选参数组包括至少一个属性参数,一个该候选参数组对应于一种发型;
将对应的发型与该目标虚拟形象的发型相匹配的候选参数组,确定为目标参数组;
将该目标参数组中的属性参数确定为该目标形象类型对应的第一属性参数。
通过为不同的发型匹配不同的第一属性参数,也即是,为不同的发型匹配不同的初始动态效果,使三维模型所呈现出的初始动态效果与实际的头发运动效果更贴合,使三维模型所呈现出的初始动态效果更为真实、生动。
在一种可能实现方式中,该基于该动作参数显示该三维模型的动态效果,包括:
获取与该骨骼相关联的固定符号,该固定符号用于区分该骨骼中的固定区域和非固定区域;
基于该骨骼对应的动作参数以及相关联的固定符号,控制该三维模型中非固定区域的骨骼呈现该动态效果。
通过区分骨骼中的固定区域和非固定区域,能够使三维模型所呈现出的动态效果与实际的身体部位动态效果更贴合,使三维模型所呈现出的初始动态效果更为真实、生动。
在一种可能实现方式中,该固定符号的符号标识与相关联的骨骼的骨骼标识相匹配。
在一种可能实现方式中,该基于对该任一编辑控件的触发操作,调整该任一编辑控件所对应骨骼的属性参数,包括:
检测对该任一编辑控件的触发操作;
响应于对该任一编辑控件的触发操作停止,确定该任一编辑控件对应的调整参数;
基于该调整参数,对该任一编辑控件所对应骨骼的属性参数进行调整。
通过将后端的参数调整转换为可视化的编辑控件调整,便于用户对骨骼的各项属性进行调整,灵活的控制三维模型所呈现的动态效果。
在一种可能实现方式中,该在模型编辑界面显示目标虚拟形象的三维模型以及至少一个编辑控件之后,该方法还包括:
确定需要调整动态效果的目标骨骼;
在该模型编辑界面显示该目标骨骼对应的至少一个编辑控件。
通过基于用户对骨骼的调整需求,来进行编辑控件显示,避免在界面中显示过多冗余控件,降低编辑控件查找的复杂度,提升用户体验。
在一种可能实现方式中,该确定需要调整动态效果的目标骨骼,包括下述任一项:
检测对该三维模型的任一区域的选择操作,将被选中的区域所对应的骨骼确定为该目标骨骼;
在该模型编辑界面显示至少两个骨骼对应的骨骼选择控件,将被选中的骨骼选择控件所对应的骨骼确定为该目标骨骼。
通过提供多种目标骨骼选择方式,便于用户快速、准确的选择出需要调整的目标骨骼。
根据本公开实施例的第二方面,提供一种虚拟形象模型的动作显示装置,包括:
显示单元,被配置为在模型编辑界面显示目标虚拟形象的三维模型以及至少一个编辑控件,该编辑控件用于对该三维模型的骨骼的属性参数进行调整,该骨骼的属性参数用于确定该三维模型的动态效果;
调整单元,被配置为对于任一编辑控件,基于对该任一编辑控件的触发操作,调整该任一编辑控件所对应骨骼的属性参数;
参数确定单元,被配置为基于调整后的属性参数,确定该三维模型的骨骼所对应的动作参数;
该显示单元,被配置为基于该动作参数,显示该三维模型的动态效果。
在一种可能实现方式中,该显示单元包括:
类型确定子单元,被配置为确定该目标虚拟形象的目标形象类型;
获取子单元,被配置为获取该目标形象类型对应的第一属性参数;
该显示单元,被配置为在该模型编辑界面显示该目标虚拟形象的三维模型以及该三维模型的初始动态效果,该初始动态效果基于该第一属性参数确定;在该模型编辑界面显示该至少一个编辑控件。
在一种可能实现方式中,该类型确定子单元,被配置为执行下述任一项:
对该目标虚拟形象对应的二维图像进行图像识别,基于图像识别结果确定该目标虚拟形象的目标形象类型;
该模型编辑界面显示有至少两个形象类型选项,将被选中的形象类型选项所指示的形象类型确定为该目标虚拟形象的目标形象类型。
在一种可能实现方式中,该骨骼为该三维模型的头发区域的骨骼;
该获取子单元,被配置为:
获取该目标形象类型对应的至少一个候选参数组,该候选参数组包括至少一个属性参数,一个该候选参数组对应于一种发型;
将对应的发型与该目标虚拟形象的发型相匹配的候选参数组,确定为目标参数组;
将该目标参数组中的属性参数确定为该目标形象类型对应的第一属性参数。
在一种可能实现方式中,该显示单元,被配置为:
获取与该骨骼相关联的固定符号,该固定符号用于区分该骨骼中的固定区域和非固定区域;
基于该骨骼对应的动作参数以及相关联的固定符号,控制该三维模型中非固定区域的骨骼呈现该动态效果。
在一种可能实现方式中,该固定符号的符号标识与相关联的骨骼的骨骼标识相匹配。
在一种可能实现方式中,该调整单元,被配置为:
检测对该任一编辑控件的触发操作;
响应于对该任一编辑控件的触发操作停止,确定该任一编辑控件对应的调整参数;
基于该调整参数,对该任一编辑控件所对应骨骼的属性参数进行调整。
在一种可能实现方式中,该装置还包括骨骼确定单元,被配置为确定需要调整动态效果的目标骨骼;
该显示单元,被配置为在该模型编辑界面显示该目标骨骼对应的至少一个编辑控件。
在一种可能实现方式中,该骨骼确定单元,被配置为执行下述任一项:
检测对该三维模型的任一区域的选择操作,将被选中的区域所对应的骨骼确定为该目标骨骼;
在该模型编辑界面显示至少两个骨骼对应的骨骼选择控件,将被选中的骨骼选择控件所对应的骨骼确定为该目标骨骼。
根据本公开实施例的第三方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;
用于存储该处理器可执行指令的存储器;
其中,该处理器被配置为执行该指令,以实现上述虚拟形象模型的动作显示方法。
根据本公开实施例的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,当该计算机可读存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,使得电子设备能够执行上述虚拟形象模型的动作显示方法。
根据本公开实施例的第五方面,提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,该计算机程序被处理器执行时实现上述虚拟形象模型的动作显示方法。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理,并不构成对本公开的不当限定。
图1是根据一示例性实施例示出的一种虚拟形象模型的动作显示方法的流程图;
图2是根据一示例性实施例示出的一种虚拟形象模型的动作显示方法的流程图;
图3是根据一示例性实施例示出的一种模型编辑界面的示意图;
图4是根据一示例性实施例示出的一种模型编辑界面的示意图;
图5是根据一示例性实施例示出的一种模型编辑界面的示意图;
图6是根据一示例性实施例示出的一种虚拟形象模型的动作显示装置框图;
图7是根据一示例性实施例示出的一种计算机设备的框图。
具体实施方式
为了使本领域普通人员更好地理解本公开的技术方案,下面将结合附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
图1是根据一示例性实施例示出的一种虚拟形象模型的动作显示方法的流程图,如图1所示,该方法应用于计算机设备中,在一种可能实现方式中,该方法包括以下步骤。
在步骤101中,在模型编辑界面显示目标虚拟形象的三维模型以及至少一个编辑控件,该编辑控件用于对该三维模型的骨骼的属性参数进行调整,该骨骼的属性参数用于确定该三维模型的动态效果。
在步骤102中,对于任一编辑控件,基于对该任一编辑控件的触发操作,调整该任一编辑控件所对应骨骼的属性参数。
在步骤103中,基于调整后的属性参数,确定该三维模型的骨骼所对应的动作参数。
在步骤104中,基于该动作参数,显示该三维模型的动态效果。
本公开实施例提供的技术方案,通过在模型编辑界面设置的编辑控件,使用户能够对三维模型的骨骼的属性参数进行调整,由于骨骼的属性参数能够影响三维模型所呈现出的动态效果,从而能够基于属性参数的调整,实现灵活的控制三维模型的动态效果,使三维模型所呈现出的动态效果更多样化,提高三维模型的趣味性。
在一种可能实现方式中,该在模型编辑界面显示目标虚拟形象的三维模型以及至少一个编辑控件,包括:
确定该目标虚拟形象的目标形象类型;
获取该目标形象类型对应的第一属性参数;
在该模型编辑界面显示该目标虚拟形象的三维模型以及该三维模型的初始动态效果,该初始动态效果基于该第一属性参数确定;
在该模型编辑界面显示该至少一个编辑控件。
在一种可能实现方式中,该确定该目标虚拟形象的目标形象类型,包括下述任一项:
对该目标虚拟形象对应的二维图像进行图像识别,基于图像识别结果确定该目标虚拟形象的目标形象类型;
该模型编辑界面显示有至少两个形象类型选项,将被选中的形象类型选项所指示的形象类型确定为该目标虚拟形象的目标形象类型。
在一种可能实现方式中,该骨骼为该三维模型的头发区域的骨骼;
该获取该目标形象类型对应的第一属性参数,包括:
获取该目标形象类型对应的至少一个候选参数组,该候选参数组包括至少一个属性参数,一个该候选参数组对应于一种发型;
将对应的发型与该目标虚拟形象的发型相匹配的候选参数组,确定为目标参数组;
将该目标参数组中的属性参数确定为该目标形象类型对应的第一属性参数。
在一种可能实现方式中,该基于该动作参数显示该三维模型的动态效果,包括:
获取与该骨骼相关联的固定符号,该固定符号用于区分该骨骼中的固定区域和非固定区域;
基于该骨骼对应的动作参数以及相关联的固定符号,控制该三维模型中非固定区域的骨骼呈现该动态效果。
在一种可能实现方式中,该固定符号的符号标识与相关联的骨骼的骨骼标识相匹配。
在一种可能实现方式中,该基于对该任一编辑控件的触发操作,调整该任一编辑控件所对应骨骼的属性参数,包括:
检测对该任一编辑控件的触发操作;
响应于对该任一编辑控件的触发操作停止,确定该任一编辑控件对应的调整参数;
基于该调整参数,对该任一编辑控件所对应骨骼的属性参数进行调整。
在一种可能实现方式中,该在模型编辑界面显示目标虚拟形象的三维模型以及至少一个编辑控件之后,该方法还包括:
确定需要调整动态效果的目标骨骼;
在该模型编辑界面显示该目标骨骼对应的至少一个编辑控件。
在一种可能实现方式中,该确定需要调整动态效果的目标骨骼,包括下述任一项:
检测对该三维模型的任一区域的选择操作,将被选中的区域所对应的骨骼确定为该目标骨骼;
在该模型编辑界面显示至少两个骨骼对应的骨骼选择控件,将被选中的骨骼选择控件所对应的骨骼确定为该目标骨骼。
上述实施例仅是对本方案的一种简要介绍,图2是根据一示例性实施例示出的一种虚拟形象模型的动作显示方法的流程图,以下结合图2对虚拟形象的动作显示方法进行说明,如图2所示,在一种可能实现方式中,该方法包括以下步骤。
在步骤201中,终端显示模型编辑界面,获取待编辑的目标虚拟形象的三维模型。
在一种可能实现方式中,该终端可以为任一用户所使用的终端,该终端安装和运行有支持对三维模型进行编辑的目标应用程序,可选的,该目标应用程序内登录有用户账户。在本公开实施例中,该目标应用程序包括模型编辑界面,示例性的,该模型编辑界面包括模型显示区域和模型编辑区域,该模型显示区域用于显示待编辑的三维模型,该模型编辑区域可以包括多种类型的控件,使用户可以对三维模型的多种属性进行调整。
在一种可能实现方式中,该目标虚拟形象的三维模型,可以为用户通过建模类应用程序所生成的三维模型,或者从网络中获取的三维模型,用户可以将该三维模型导入该目标应用程序,应用该目标应用程序对该目标虚拟形象的三维模型进行进一步编辑。在一种可能实现方式中,该目标应用程序具备模型生成功能,示例性的,该目标应用程序能够基于二维图像,生成该三维模型,则用户可以将该目标虚拟形象的二维图像上传至该目标应用程序,由该目标应用程序基于该二维图像生成该目标虚拟形象的三维模型。在一种可能实现方式中,该目标应用程序中预设有至少一个三维模型,用户可以从该至少一个三维模型中选择待编辑的三维模型。需要说明的是,本公开实施例对该待编辑的三维模型的获取方法不作限定。
在本公开实施例中,该目标虚拟形象的三维模型包括多个骨骼,各个骨骼连接构成该三维模型的虚拟骨架,其中,该骨骼是指目标虚拟形象的各个身体部位中的关键点所形成的骨骼,各个骨骼可以在不同的自由度方向上旋转运动,使三维模型呈现出多种动作。
在步骤202中,终端在该模型编辑界面显示目标虚拟形象的三维模型以及至少一个编辑控件。
在一种可能是实现方式中,终端在将目标虚拟形象的三维模型导入该目标应用程序,或者该目标应用程序生成该目标虚拟形象的三维模型后,在该模型编辑界面的模型显示区域显示该目标虚拟形象的三维模型,在该模型编辑界面的模型编辑区域显示编辑控件。其中,该编辑控件用于对该三维模型的骨骼的属性参数进行调整,在本公开实施例中,骨骼的属性参数用于确定该三维模型的动态效果,通过对骨骼的属性参数的调整,能够改变三维模型在动作呈现时的灵活度、流畅度。示例性的,该骨骼的属性参数包括骨骼的柔软度、骨骼在运动时的回弹速度、阻力值等。其中,柔软度用于指示骨骼的可形变程序,柔软度越大,骨骼的可形变程度越大,即骨骼在运动时所产生的形变越大,三维模型所呈现出的动态效果更具柔韧性;柔软度越小,骨骼的可形变程度越小,即骨骼在运动时所产生的形变越销,三维模型所呈现出的动态效果更僵硬。回弹速度用于指示骨骼发生形变后,恢复至初始状态的速度,回弹速度越大,骨骼恢复形变越快,三维模型所呈现的动态效果越灵活、越流畅;回弹速度越小,骨骼恢复形变越慢,三维模型所呈现的动态效果越迟缓。阻力值用于控制骨骼发生形变的时长,对于同一形变效果,阻力值越大,骨骼达到该形变效果以及从该形变效果恢复的耗时越长,三维模型所呈现的动态效果越迟缓;阻力值越小,骨骼达到该形变效果以及从该形变效果恢复的耗时越短,三维模型所呈现出的动态效果越灵活。
以下结合不同身体部位的骨骼以及不同类型的虚拟形象,来说明属性参数对三维模型的动态效果的影响。以头发区域的骨骼为例,婴幼儿的头发的质感更为柔软,则婴幼儿所对应的三维模型中头发区域所对应骨骼的柔软度、回弹速度可以设置为较大数值,阻力值设置为较小数值,则三维模型运动时头发所呈现出的动态效果更具柔韧性,能够体现出柔软的质感,三维模型所呈现的运动效果与三维模型的外观形象相符合。而对于成年男性的虚拟形象,头发质感较硬,可以将骨骼的柔软度、回弹速度可以设置为较小数值,阻力值设置为较大数值,使头发呈现出较硬朗的动态效果。以老年人和青少年所对应的三维模型为例,可以将老年人形象的三维模型的骨骼所对应的柔软度、回弹速度设置为较小数值,阻力值设置为较大数值,将青少年形象的三维模型的骨骼所对应的柔软度、回弹速度设置为较大数值,阻力值设置为较小数值,在这种情况下,两个三维模型在做同一动作时,所呈现出的动态效果具有显著差异,老年人形象的三维模型所呈现的动态效果较迟缓,青少年形象的三维模型所呈现的动态效果更灵活。
在本公开实施例中,通过调整骨骼的属性参数,能够改变骨骼的柔韧度、灵活度,改变骨骼在运动时所呈现出的动态效果,从而改变三维模型在运动所呈现出的动态效果,能够使不同虚拟形象的三维模型呈现出不同的动态效果,丰富三维模型的显示效果。
图3是根据一示例性实施例示出的一种模型编辑界面的示意图,参见图3,模型编辑界面包括模型显示区域301和模型编辑区域302,模型编辑区域302显示有多个编辑控件303,该编辑控件可以表示为滑杆控件,也可以为其他样式,本公开实施例对此不作限定。如图3所示,可以以身体部位为单元,对编辑控件分组显示,例如,头发区域对应于多个编辑控件,眼部对应于多个编辑控件,当然,也可以基于其他维度对编辑控件进行分组呈现,本公开实施例对此不作限定。在本公开实施例中,通过将后端的参数调整转换为可视化的编辑控件调整,便于用户对骨骼的各项属性进行调整,灵活的控制三维模型所呈现的动态效果。
在上述图3中,模型编辑界面显示出了多个身体部位的骨骼所对应的编辑控件,在一种可能实现方式中,终端可以先确定需要调整动态效果的目标骨骼,再在该模型编辑界面显示该目标骨骼对应的至少一个编辑控件。在一种可能实现方式中,终端可以基于用户对骨骼的选择操作,来确定该目标骨骼。示例性的,终端检测对该三维模型的任一区域的选择操作,将被选中的区域所对应的骨骼确定为该目标骨骼,图4是根据一示例性实施例示出的一种模型编辑界面的示意图,响应于用户点击三维模型中的头发区域401,终端在模型编辑区域显示该头发区域对应的编辑控件402。或者,终端在该模型编辑界面显示至少两个骨骼对应的骨骼选择控件,将被选中的骨骼选择控件所对应的骨骼确定为该目标骨骼,图5是根据一示例性实施例示出的一种模型编辑界面的示意图,模型编辑界面的模型编辑区域显示有多个骨骼选择控件501,如图5中的(a)图所示,响应于对头发区域的骨骼选择控件的点击操作,显示该头发区域对应的编辑控件502,如图5中的(b)图所示。需要说明的是,上述对编辑控件显示方式的说明,仅是一种可能实现方式的示例性说明,本公开实施例对此不作限定。在本公开实施例中,通过提供多种目标骨骼选择方式,便于用户快速、准确的选择出需要调整的目标骨骼,且基于用户对骨骼的调整需求,灵活地显示编辑控件,避免在界面中显示过多冗余控件,降低编辑控件查找的复杂度,提升用户体验。
在步骤203中,终端显示该目标虚拟形象的三维模型的初始动态效果。
在一种可能实现方式中,三维模型具有初始动态效果,该初始动态效果可以是开发人员设置的,终端在模型编辑界面显示该目标虚拟形象的三维模型时,可以显示该三维模型的初始动态效果。在一种可能实现方式中,不同类型的虚拟形象可以对应于不同的初始动态效果,例如,老年人的虚拟形象和青少年的虚拟形象所对应的初始动态效果不同。示例性的,终端确定该目标虚拟形象的目标形象类型,再获取该目标形象类型对应的第一属性参数。其中,该第一属性参数包括三维模型中各个骨骼所对应的属性参数,该第一属性参数用于指示三维模型的初始动态效果。终端基于该第一属性参数,在该模型编辑界面显示该目标虚拟形象的三维模型以及该三维模型的初始动态效果,也即是,基于该第一属性参数驱动三维模型中的各个骨骼运动,使三维模型呈现出该初始动态效果。
在一种可能实现方式中,上述目标虚拟形象的目标形象类型可以由终端自动识别,也可以由用户提供。示例性的,终端对该目标虚拟形象对应的二维图像进行图像识别,基于图像识别结果确定该目标虚拟形象的目标形象类型,例如,终端可以通过图像识别确定出目标虚拟形象的头身比例、性别等,进行确定出目标虚拟形象的形象类型。示例性的,该模型编辑界面显示有至少两个形象类型选项,用户可以通过形象选择控件来选择目标虚拟形象的形象类型,将被选中的形象类型选项所指示的形象类型确定为该目标虚拟形象的目标形象类型。需要说明的是,上述对确定目标虚拟形象的目标形象类型的方法的说明,仅是一种可能实现方式的示例性说明,本公开实施例对确定该目标形象类型的方法不作限定。在本公开实施例中,通过对目标虚拟形象对应的图形进行识别或者基于用户的选择操作,能够快速、准确的确定出目标虚拟形象的形象类型,从而确保后续能够准确的呈现出与目标虚拟形象相符的初始动态效果。
在一种可能实现方式中,对于同一类型的虚拟形象,由于虚拟形象的外观存在差异,虚拟形象的三维模型呈现出的初始动态效果也会存在差异,以三维模型的头发区域所对应的骨骼为例,长发和短发可以对应于不同的初始动态效果,也即是,长发和短发对应于不同的第一属性参数。示例性的,一种形象类型可以对应于至少一组候选参数组,一个该候选参数组对应于一种发型,该候选参数组包括至少一个属性参数,终端确定该目标虚拟形象对应于目标形象类型后,可以获取该目标形象类型对应的至少一个候选参数组,确定该目标虚拟形象所对应的发型,将对应的发型与该目标虚拟形象的发型相匹配的候选参数组,确定为目标参数组,将该目标参数组中的属性参数确定为该目标形象类型对应的第一属性参数,进而基于该第一参数显示该三维模型的初始动态效果。需要说明的是,在本公开实施例中,仅以头发区域为例进行说明,终端也可以基于目标虚拟形象的其他身体部位的特征来确定该第一属性参数,本公开实施例对此不作限定。在本公开实施例中,通过为不同的发型匹配不同的第一属性参数,也即是,为不同的发型匹配不同的初始动态效果,使三维模型所呈现出的初始动态效果与实际的头发运动效果更贴合,使三维模型所呈现出的初始动态效果更为真实、生动。
需要说明的是,上述步骤202和步骤203可以同时执行,也即是,终端在模型编辑界面显示该目标虚拟形象的三维模型,同时显示该三维模型的初始动态效果。在本公开实施例中,通过对三维模型赋予初始动态效果,提高模型显示的趣味性,且基于目标虚拟形象的形象类型,显示三维模型的初始动态效果,能够确保该初始动态效果与目标虚拟形象的人物设定或外观风格相符。
需要说明的是,上述步骤203是可选步骤,即三维模型也可以不具备初始动态效果,终端可以直接执行下述步骤204。
在步骤204中,终端对于该编辑区域的任一编辑控件,基于对该任一编辑控件的触发操作,调整该任一编辑控件所对应骨骼的属性参数。
在一种可能实现方式中,终端检测对该任一编辑控件的触发操作,示例性的,该编辑控件可以表示为滑杆控件的形式,则该触发操作为对滑杆控件中滑块的拖拽操作,或者该编辑控件表示为文本输入控件的形式,则该触发操作为数据输入操作,本公开实施例对该编辑控件的样式以及该触发操作不作限定。终端响应于对该任一编辑控件的触发操作停止,确定该任一编辑控件对应的调整参数,基于该调整参数,对该任一编辑控件所对应骨骼的属性参数进行调整,示例性的,可以基于该调整参数对该任一编辑控件所对应骨骼的属性参数进行加权运算,得到调整后的属性参数,也可以直接将该调整参数设置为该调整后的属性参数,本公开实施例对此不作限定。需要说明的是,上述对调整属性参数的方法的说明,仅是一种可能实现方式的示例性说明,本公开实施例对具体采用哪种方法调整属性参数不作限定。
在步骤205中,终端基于调整后的属性参数,确定该三维模型的骨骼所对应的动作参数,基于该动作参数,显示该三维模型的动态效果。
在一种可能实现方式中,该动作参数可以包括该属性参数以及骨骼中关键点的位移参数等,终端可以基于该动作参数驱动骨骼运动,使三维模型呈现出动态效果。需要说明的是,本公开实施例对驱动骨骼运动的方式不作限定。在一种可能实现方式中,该动作参数用于指示目标动作,该目标动作可以是开发人员所设置的测试动作,例如,用户对任一编辑控件调整完成后,触发三维模型呈现该目标动作,使用户能够实时预览调整后的模型动态效果。可选的,该目标动作是由用户指定的,例如,用户所选择的某一动作,或者基于动作捕捉技术所采集到的用户的所做的动作,本公开实施例对此不作限定。
在一种可能实现方式中,对于任一骨骼,还可以区分出固定区域和非固定区域。示例性的,可以通过固定符号对骨骼中的区域进行标记,来区分骨骼中的固定区域和非固定区域,例如,固定符号所标记的区域为固定区域,其他区域为非固定区域。在一种可能实现方式中,终端可以获取与骨骼相关联的固定符号,示例性的,固定符号的符号标识与相关联的骨骼的骨骼标识相匹配,例如,相关联的固定符号与骨骼具有相同的标识,或者表示中包括相同的关键词等,终端可以基于骨骼标识和符号标识,来确定出与某一骨骼相关联的固定符号。当然,终端也可以基于其他方式确定与骨骼相关联的固定符号,本公开实施例对此不作限定。终端可以基于该骨骼对应的动作参数以及相关联的固定符号,控制该三维模型中非固定区域的骨骼呈现该动态效果,也即是,基于该动作参数以及固定符号的标记位置,驱动骨骼中非固定区域进行运动,使三维模型呈现出动态效果。在本公开实施例中,通过区分骨骼中的固定区域和非固定区域,能够使三维模型所呈现出的动态效果与实际的身体部位动态效果更贴合,使三维模型所呈现出的初始动态效果更为真实、生动。
以对头发区域的骨骼进行调整为例,对上述调整三维模型所呈现动态效果的方法进行说明,在一种可能实现方式中,头部不同位置的头发簇具有不同的动态效果,例如,刘海和后侧头发的动态效果会存在明显差异,且不同人物形象的头发的动态效果也存在较大差异,例如,婴幼儿的头发质感柔软,而同样长度的成年男性的头发质感较硬。应用本公开实施例提供的技术方案,对头发的参数进行封装,例如,对头发的软硬程度、可形变程度、弹性程度、受重力程度、重力方向的参数进行封装,针对不同参数设置可视化的编辑控件,用户能够通过编辑控件,对骨骼的属性参数进行调整。示例性的,通过对属性参数额调整,可以使三维模型的头发区域所呈现的动态效果更具柔韧性,也可以使头发区域所呈现的动态效果更具硬朗。在本申请实施例中,用户能够通过可视化的编辑控件,灵活地调整头发的属性参数,实现对三维模型的动态效果的灵活控制,丰富三维模型的显示效果。且,在本申请实施例中,可以基于实际场景中的头发运动效果,为各个参数赋予初始数值,使头发的初始动态效果与头发的实际运动情况相符,优化三维模型的显示效果。
本公开实施例提供的技术方案,通过在模型编辑界面设置的编辑控件,使用户能够对三维模型的骨骼的属性参数进行调整,由于骨骼的属性参数能够影响三维模型所呈现出的动态效果,从而能够基于属性参数的调整,实现灵活的控制三维模型的动态效果,使三维模型所呈现出的动态效果更多样化,提高三维模型的趣味性。
图6是根据一示例性实施例示出的一种虚拟形象模型的动作显示装置框图。参照图6,该装置包括显示单元601、调整单元602和参数确定单元603。
显示单元601,被配置为在模型编辑界面显示目标虚拟形象的三维模型以及至少一个编辑控件,该编辑控件用于对该三维模型的骨骼的属性参数进行调整,该骨骼的属性参数用于确定该三维模型的动态效果;
调整单元602,被配置为对于任一编辑控件,基于对该任一编辑控件的触发操作,调整该任一编辑控件所对应骨骼的属性参数;
参数确定单元603,被配置为基于调整后的属性参数,确定该三维模型的骨骼所对应的动作参数;
该显示单元601,被配置为基于该动作参数,显示该三维模型的动态效果。
在一种可能实现方式中,该显示单元601包括:
类型确定子单元,被配置为确定该目标虚拟形象的目标形象类型;
获取子单元,被配置为获取该目标形象类型对应的第一属性参数;
该显示单元,被配置为在该模型编辑界面显示该目标虚拟形象的三维模型以及该三维模型的初始动态效果,该初始动态效果基于该第一属性参数确定;在该模型编辑界面显示该至少一个编辑控件。
在一种可能实现方式中,该类型确定子单元,被配置为执行下述任一项:
对该目标虚拟形象对应的二维图像进行图像识别,基于图像识别结果确定该目标虚拟形象的目标形象类型;
该模型编辑界面显示有至少两个形象类型选项,将被选中的形象类型选项所指示的形象类型确定为该目标虚拟形象的目标形象类型。
在一种可能实现方式中,该骨骼为该三维模型的头发区域的骨骼;
该获取子单元,被配置为:
获取该目标形象类型对应的至少一个候选参数组,该候选参数组包括至少一个属性参数,一个该候选参数组对应于一种发型;
将对应的发型与该目标虚拟形象的发型相匹配的候选参数组,确定为目标参数组;
将该目标参数组中的属性参数确定为该目标形象类型对应的第一属性参数。
在一种可能实现方式中,该显示单元601,被配置为:
获取与该骨骼相关联的固定符号,该固定符号用于区分该骨骼中的固定区域和非固定区域;
基于该骨骼对应的动作参数以及相关联的固定符号,控制该三维模型中非固定区域的骨骼呈现该动态效果。
在一种可能实现方式中,该固定符号的符号标识与相关联的骨骼的骨骼标识相匹配。
在一种可能实现方式中,该调整单元602,被配置为:
检测对该任一编辑控件的触发操作;
响应于对该任一编辑控件的触发操作停止,确定该任一编辑控件对应的调整参数;
基于该调整参数,对该任一编辑控件所对应骨骼的属性参数进行调整。
在一种可能实现方式中,该装置还包括骨骼确定单元,被配置为确定需要调整动态效果的目标骨骼;
该显示单元601,被配置为在该模型编辑界面显示该目标骨骼对应的至少一个编辑控件。
在一种可能实现方式中,该骨骼确定单元,被配置为执行下述任一项:
检测对该三维模型的任一区域的选择操作,将被选中的区域所对应的骨骼确定为该目标骨骼;
在该模型编辑界面显示至少两个骨骼对应的骨骼选择控件,将被选中的骨骼选择控件所对应的骨骼确定为该目标骨骼。
本公开实施例提供的装置,通过在模型编辑界面设置的编辑控件,使用户能够对三维模型的骨骼的属性参数进行调整,由于骨骼的属性参数能够影响三维模型所呈现出的动态效果,从而能够基于属性参数的调整,实现灵活的控制三维模型的动态效果,使三维模型所呈现出的动态效果更多样化,提高三维模型的趣味性。
关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
图7是根据一示例性实施例示出的一种计算机设备的框图。该计算机设备700可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(centralprocessingunits,cpu)701和一个或一个以上的存储器702,其中,该存储器702中存储有至少一条指令,该至少一条指令由该处理器701加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的虚拟形象模型的动作显示方法。当然,该计算机设备还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该计算机设备还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种包括指令的计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器,上述指令可由计算机设备的处理器执行以完成上述方法。可选地,计算机可读存储介质可以是rom(read-onlymemory,只读存储器)、ram(randomaccessmemory,随机存取存储器)、cd-rom(compactdiscread-onlymemory,紧凑型光盘只读储存器)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,该计算机程序被处理器执行时实现上述虚拟形象模型的动作显示方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
1.一种虚拟形象模型的动作显示方法,其特征在于,包括:
在模型编辑界面显示目标虚拟形象的三维模型以及至少一个编辑控件,所述编辑控件用于对所述三维模型的骨骼的属性参数进行调整,所述骨骼的属性参数用于确定所述三维模型的动态效果;
对于任一编辑控件,基于对所述任一编辑控件的触发操作,调整所述任一编辑控件所对应骨骼的属性参数;
基于调整后的属性参数,确定所述三维模型的骨骼所对应的动作参数;
基于所述动作参数,显示所述三维模型的动态效果。
2.根据权利要求1所述的虚拟形象模型的动作显示方法,其特征在于,所述在模型编辑界面显示目标虚拟形象的三维模型以及至少一个编辑控件,包括:
确定所述目标虚拟形象的目标形象类型;
获取所述目标形象类型对应的第一属性参数;
在所述模型编辑界面显示所述目标虚拟形象的三维模型以及所述三维模型的初始动态效果,所述初始动态效果基于所述第一属性参数确定;
在所述模型编辑界面显示所述至少一个编辑控件。
3.根据权利要求2所述的虚拟形象模型的动作显示方法,其特征在于,所述确定所述目标虚拟形象的目标形象类型,包括下述任一项:
对所述目标虚拟形象对应的二维图像进行图像识别,基于图像识别结果确定所述目标虚拟形象的目标形象类型;
所述模型编辑界面显示有至少两个形象类型选项,将被选中的形象类型选项所指示的形象类型确定为所述目标虚拟形象的目标形象类型。
4.根据权利要求2所述的虚拟形象模型的动作显示方法,其特征在于,所述骨骼为所述三维模型的头发区域的骨骼;
所述获取所述目标形象类型对应的第一属性参数,包括:
获取所述目标形象类型对应的至少一个候选参数组,所述候选参数组包括至少一个属性参数,一个所述候选参数组对应于一种发型;
将对应的发型与所述目标虚拟形象的发型相匹配的候选参数组,确定为目标参数组;
将所述目标参数组中的属性参数确定为所述目标形象类型对应的第一属性参数。
5.根据权利要求1所述的虚拟形象模型的动作显示方法,其特征在于,所述基于所述动作参数显示所述三维模型的动态效果,包括:
获取与所述骨骼相关联的固定符号,所述固定符号用于区分所述骨骼中的固定区域和非固定区域;
基于所述骨骼对应的动作参数以及相关联的固定符号,控制所述三维模型中非固定区域的骨骼呈现所述动态效果。
6.根据权利要求1所述的虚拟形象模型的动作显示方法,其特征在于,所述在模型编辑界面显示目标虚拟形象的三维模型以及至少一个编辑控件之后,所述方法还包括:
确定需要调整动态效果的目标骨骼;
在所述模型编辑界面显示所述目标骨骼对应的至少一个编辑控件。
7.一种虚拟形象模型的动作显示装置,其特征在于,包括:
显示单元,被配置为在模型编辑界面显示目标虚拟形象的三维模型以及至少一个编辑控件,所述编辑控件用于对所述三维模型的骨骼的属性参数进行调整,所述骨骼的属性参数用于确定所述三维模型的动态效果;
调整单元,被配置为对于任一编辑控件,基于对所述任一编辑控件的触发操作,调整所述任一编辑控件所对应骨骼的属性参数;
参数确定单元,被配置为基于调整后的属性参数,确定所述三维模型的骨骼所对应的动作参数;
所述显示单元,被配置为基于所述动作参数,显示所述三维模型的动态效果。
8.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
用于存储所述处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行所述指令,以实现如权利要求1至6中任一项所述的虚拟形象模型的动作显示方法。
9.一种计算机可读存储介质,当所述计算机可读存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,使得电子设备能够执行如权利要求1至6中任一项所述的虚拟形象模型的动作显示方法。
10.一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至6中任一项所述的虚拟形象模型的动作显示方法。
技术总结