本发明涉及通信技术领域,尤其涉及实现游戏运行的方法和装置、计算机可读存储介质。
背景技术:
通常,如果用户(例如玩家)需要玩一款智能终端游戏,例如手机游戏,则需要在游戏商店下载和安装相关游戏软件后才能进入游戏。但是,在游戏下载等待和安装的过程会导致一些用户流失。
技术实现要素:
本公开实施例的主要目的在于提出一种实现游戏运行的方法和装置、计算机可读存储介质,可以实现边玩边下载游戏,提高用户体验。
为实现上述目的,本公开实施例的第一方面提出了一种实现游戏运行的方法,包括:
获取用户端触发的游戏操作指令,其中,所述游戏操作指令至少包括以下指令之一:试玩指令、下载指令;
获取云端服务器反馈的资源使用状态;所述资源使用状态包括空闲状态和占用状态;
若获取到所述空闲状态,则建立所述用户端与所述云端服务器之间的连接、在所述云端服务器执行所述试玩指令;
接收所述用户端发送的下载确认指令;
继续在所述云端服务器执行所述试玩指令和根据所述下载确认指令执行所述下载指令。
在一些实施例中,该方法还包括:
若获取到所述占用状态,则向所述用户端发送排队等候提示或或者直接下载提示。
在一些实施例中,该方法还包括:
向所述用户端发送边玩边下载提示。
在一些实施例中,该方法还包括:
向所述用户端本地安装游戏包体;
断开所述用户端和所述云端服务器之间的连接;
切换至所述用户端本地继续执行所述试玩指令。
在一些实施例中,该方法还包括:
实时获取待下载游戏包体的剩余下载大小和试玩时长;
根据所述取待下载的游戏包体的剩余下载大小和所述试玩时长计算出当前平均速度。
在一些实施例中,该方法还包括:
在预设时长内,将初始速度作为下载速度;
在所述预设时长之后,将所述下载速度修正为所述当前平均速度。
在一些实施例中,该方法还包括:
获取所述用户端的接收帧率;
根据所述接收帧率计算预设周期内的丢帧数;
根据所述丢帧数与预设的参照值之间的大小关系,调整所述下载速度。
为实现上述目的,本公开实施例的第二方面提出了一种实现游戏运行的装置,包括:
指令获取模块,用于获取用户端触发的游戏操作指令,其中,所述游戏操作指令至少包括以下指令之一:试玩指令、下载指令;
状态获取模块,用于获取云端服务器反馈的资源使用状态;所述资源使用状态包括空闲状态和占用状态;
处理模块,用于在所述状态获取模块获取到所述空闲状态,则建立所述用户端与所述云端服务器之间的连接、在所述云端服务器执行所述试玩指令;
指令接收模块,用于接收所述用户端发送的下载确认指令;
执行模块,用于继续在所述云端服务器执行所述试玩指令和根据所述下载确认指令执行所述下载指令。
为实现上述目的,本公开实施例的第三方面提出了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行:
如上述第一方面所述的方法。
本公开实施例提出的实现游戏运行的方法和装置、计算机可读存储介质,通过获取用户端触发的游戏操作指令,获取云端服务器反馈的资源使用状态,并在获取到空闲状态时建立所述用户端与所述云端服务器之间的连接、在所述云端服务器执行所述试玩指令,并接收用户端发送的下载确认指令,从而继续在所述云端服务器执行所述试玩指令和根据所述下载确认指令执行所述下载指令,可以实现边玩边下载游戏,提高用户体验。
附图说明
图1是本公开实施例提供的实现游戏运行的方法的流程图。
图2是本公开另一实施例提供的实现游戏运行的方法的部分流程图。
图3是本公开又一实施例提供的实现游戏运行的方法的部分流程图。
图4是本公开又一实施例提供的实现游戏运行的方法的部分流程图。
图5是本公开又一实施例提供的实现游戏运行的方法的部分流程图。
图6是本公开实施例的实现游戏运行的方法应用于一具体应用场景的流程图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。
需要说明的是,虽然在装置示意图中进行了功能模块划分,在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于装置中的模块划分,或流程图中的顺序执行所示出或描述的步骤。说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本发明的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本发明实施例的目的,不是旨在限制本发明。
首先,对本申请中涉及的若干名词进行解析:
html5协议:html5是hypertextmarkuplanguage5的缩写,是构建web内容的一种语言描述方式。html5是互联网的下一代标准,是构建以及呈现互联网内容的一种语言方式.是互联网的核心技术之一。html产生于1990年,1997年html4成为互联网标准,并广泛应用于互联网应用的开发。html5是web中核心语言html的规范,用户使用任何手段进行网页浏览时看到的内容原本都是html格式的,在浏览器中通过一些技术处理将其转换成为了可识别的信息。html5在从前html4.01的基础上进行了一定的改进。
软件开发工具包(softwaredevelopment,sdk):是指为特定的软件包、软件框架、硬件平台、操作系统等建立应用软件时的开发工具的集合。
通常,如果用户(例如玩家)需要玩一款智能终端游戏,例如手机游戏,则需要在游戏商店下载和安装相关游戏软件后才能进入游戏。但是,在游戏下载等待和安装的过程会导致一些用户流失。
相比于传统游戏,当今的游戏主要以互联网作为传输媒介,并以游戏运营商服务器或应用程序、用户智能设备(计算机、手机、平板电脑等)为处理终端,且以游戏客户端软件为信息交互窗口,因此,用户通过互联网连接并下载相应的游戏应用程序或客户端才能够体验游戏。然而,在实际应用中,会给用户带来很多盲区,例如,对于用户来说,为了试玩相关游戏以判断该游戏是否适合自己,用户需要先下载客户端、并进行个人信息注册,且若用户是pc机,则对应pc硬件有相应的要求,例如对cpu、内存、显卡等要求较高;但是,在用户试玩不满意后又需删除该游戏程序,对用户造成时间上的浪费和pc资源的消耗;并且,可能有些游戏程序会带来病毒,用户下载后可能影响用户智能设备的使用安全。此外,用户需要多次操作才能真正玩游戏,多次操作的过程耗时且有失败的可能,极大的降低了用户的游戏转化率,不仅用户体验不好,而且对游戏发行商来说也意味着部分广告投放的浪费。
基于此,本公开实施例提供一种可以让用户免安装快速启动游戏试玩的技术方案,使得用户在试玩过程中不知不觉完成游戏安装包的下载。
本公开实施例提供实现游戏运行的方法和装置、电子设备、计算机可读存储介质,具体通过如下实施例进行说明,首先描述本公开实施例中的实现游戏运行的方法。
本公开实施例提供的实现游戏运行的方法,可应用于终端中,也可应用于服务器端中,还可以是运行于终端或服务器端中的软件。在一些实施例中,终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机或者智能手表等;服务器端可以配置成独立的物理服务器,也可以配置成多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以配置成提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器;软件可以是实现实现游戏运行的方法的应用等,但并不局限于以上形式。
图1是本公开实施例提供的实现游戏运行的方法的一个可选的流程图,图1中的方法包括步骤101至步骤105。
步骤101、接收用户端触发的游戏操作指令,其中,游戏操作指令至少包括以下指令之一:试玩指令、下载指令;
步骤102、获取云端服务器反馈的资源使用状态;资源使用状态包括空闲状态和占用状态;
步骤103、若获取到空闲状态,则建立用户端与云端服务器之间的连接、执行试玩指令;
步骤104、接收用户端发送的下载确认指令;
步骤105、继续执行试玩指令和根据下载确认指令执行下载指令。
本公开实施例提供的实现游戏运行的方法,通过获取用户端触发的游戏操作指令,获取云端服务器反馈的资源使用状态,并在获取到空闲状态时建立用户端与云端服务器之间的连接、在云端服务器执行试玩指令,并接收用户端发送的下载确认指令,从而继续在云端服务器执行试玩指令和根据下载确认指令执行下载指令,可以实现边玩边下载游戏,提高用户体验。
在一些实施例的步骤101中,可以通过设置各种流量入口来接收用户触发的游戏操作指令。具体地,流量入口至少包括以下之一:浏览器网页,社交平台,应用软件;其中,浏览器网页可以是电脑端(pc)的浏览器网页,也可以是手机端或者平板电脑端的浏览器网页,本公开实施例不做限定;社交平台可以是小程序,也可以是微信应用或者微博应用等,本公开实施例不做限定;应用软件可以是手机端或者平板电脑端的应用商店,也可以是手机app,还可以是pc客户端,本公开实施例不做限定等;通过将相关游戏的宣传文字、图片、或者视频设置为链接方式,以便于用户通过点击相关游戏的宣传文字、图片、或者视频,即科触发游戏操作指令,从而进入游戏试玩环节。
本公开实施例支持通过浏览器默认支持的html5协议,或者手机app内置的操作系统的sdk或者pc客户端内置的pc的sdk与服务端后台系统进行通信。服务端会根据用户端的端到端传输延时、用户网络带宽大小,以及各区域的服务器资源空闲情况,游戏对服务器端的设置配置要求(包括cpu,gpu和内存占用)自动分配资源给用户端。用户端可以即时体验游戏。
通过执行下载指令,可以下载相关的游戏包体。其中,游戏包体可以是完整包体,也可以是游戏发行商提供的游戏精选片段内容,本公开实施例不做限定。若游戏包体是完整包体,则用户可以不从游戏最初的进度开始玩,而是可以从预设进度的节点开始玩。
在用户玩游戏的过程中,可以根据运营后台配置的信息,例如用户玩到的关卡,用户玩游戏的时长,用户来源渠道等,弹出的广告图片或者文字等,在条件触发时,提醒用户可以后台下载游戏,边玩边下载。
在一些实施例中,若步骤103获取到空闲状态,则建立用户端与云端服务器的连接,从而通过执行试玩指令,便于用户端进入游戏试玩环节。然后,实现游戏运行的方法,还包括:
向用户端发送边玩边下载提示。从而用户端可以根据边玩边下载提示触发下载确认指令,从而进入步骤104。
在一些实施例中,实现游戏运行的方法,还包括:
若获取到占用状态,则向用户端发送排队等候提示或或者直接下载提示。
排队等候提示或或者直接下载提示用于为用户提供相应的提醒;用户端接收到排队等候提示或或者直接下载提示后,可以根据实际需要触发排队等候确认指令或者直接下载确认指令。从而用户端可以进入到排队等候环节或者直接下载环节。
请参阅图2,在一些实施例中,步骤105之后实现游戏运行的方法,还包括:
步骤201、向用户端本地安装游戏包体;
步骤202、断开用户端和云端服务器之间的连接;
步骤203、切换至用户端本地继续执行试玩指令。
在一些实施例中,在游戏下载的过程中,用户端可以根据用户的实际需要暂停游戏包体的下载;同样的,用户端也可以根据用户的实际需要将暂停的下载进行重新恢复,并恢复到原暂停的下载节点,以从原暂停的下载节点继续下载。
在一些实施例中,在游戏下载完成后,可以提醒用户端安装游戏包体,并倒计时计算游戏终止的时间。倒计时时间是预设值,可以根据实际需要进行设置。在倒计时时间段内,用户端可以继续玩游戏。但是,当倒计时为0时,则终止游戏,并在显著位置通过相应的提示信息提醒用户去安装游戏。
此外,在用户设备支持的情况下,用户在用户端本地玩游戏,相比通过其他方式,例如云游戏等,不需要消耗云端服务器的资源,能节约玩游戏的费用,而且可以提高体验。
请参阅图3,在一些实施例中,实现游戏运行的方法,还包括:
步骤301、实时获取待下载游戏包体的剩余下载大小和试玩时长;
步骤302、根据取待下载的游戏包体的剩余下载大小和试玩时长计算出当前平均速度。
请参阅图4,在一些实施例中,实现游戏运行的方法,还包括:
步骤401、在预设时长内,将预设的初始速度作为下载速度;
步骤402、在预设时长之后,将下载速度修正为当前平均速度。
在一些实施例中,预设的初始速度可以根据实际情况而定,例如,本实施例以将初始速度为1600kbps(200kb)为例进行说明。预设时长也可以根据实际情况而定,例如,本实施例以预设时长为2分钟进行说明。具体地,在用户试玩2分钟内,将1600kbps(200kb)的初始速度作为下载速度,使得用户在试玩的2分钟内以低速下载,确保用户更好的游戏体验。
当前平均速度是根据实际情况进行实时计算的,即当前平均速度的大小会取决于下载进度。在预设时长之后,即2分钟之后,将下载速度修正为当前平均速度,即将当前平均速度作为下载速度,其中,若下载速度大于预设阈值(例如是8000kbps(1mb)),则将预设阈值作为下载速度,即下载速度修正为8000kbps(1mb)。
请参阅图5,在一些实施例中,实现游戏运行的方法,还包括:
步骤501、获取用户端的接收帧率;
步骤502、根据接收帧率计算预设周期内的丢帧数;
步骤503、根据丢帧数与预设的参照值之间的大小关系,调整下载速度。
在一些实施例中,会对用户端的接收帧率进行监测,以根据用户端的接收帧率动态调整下载速度。具体地,以预设周期为2秒为例进行说明,若在2秒内的丢帧率>20%,则减小下载速度,将下载速度调整为当前下载速度的90%,举例来说,若当前的下载速度是6000kbps(1mb),则在2秒内的丢帧率>20%时,将下载速度调整为6000kbps(1mb)*90%=5400kbps(1mb);若在2秒内的丢帧率<5%,则增大下载速度,将下载速度调整为当前下载速度的110%,举例来说,若当前的下载速度是4000kbps(1mb),则在2秒内的丢帧率<5%时,将下载速度调整为4000kbps(1mb)*110%=4400kbps(1mb);其中,下载速度不能超越阈值,例如8000kbps(1mb)。
通过上述的方式进行实时动态地调整下载速率,在保障游戏顺利运行的前提下,最大化的提升下载速率,尽快完成下载。
在一些实施例中,实现游戏运行的方法,还包括:
实时显示游戏下载进度。通过将游戏下载进度实时显示给用户端,方便用户更加直观了解下载情况,提高用户体验。
本公开实施例还可以提供接口供游戏将用户的试玩账号和正式账号进行绑定,从而允许用户在安装成功后的本地游戏内启动并继续之前的进度玩游戏。
此外,对于用户端在上述对游戏操作的过程中的行为数据进行记录,包括试玩时长、各种操作时间节点(下载时间节点、试玩时间节点等等)、广告信息的获取等,以优化游戏体验使用。
图6是本公开实施例提供的实现游戏运行的方法的一个可选的应用场景中的流程图,其中,该游戏为云游戏,图6所示的实现游戏运行的方法包括以下步骤:
接收用户端触发的游戏操作指令,其中,游戏操作指令至少包括以下指令之一:试玩指令、下载指令;具体地,可以通过设置各种流量入口来接收用户触发的游戏操作指令,流量入口至少包括以下之一:浏览器网页,社交平台,应用软件;通过将相关游戏的宣传文字、图片、或者视频设置为链接方式,以便于用户通过点击相关游戏的宣传文字、图片、或者视频,即科触发游戏操作指令,从而进入游戏试玩环节
判断云端服务器反馈的资源使用状态是否为空闲状态;
若云端服务器反馈的资源使用状态为空闲状态,则建立用户端与云端服务器之间的连接、执行试玩指令、用户端进入游戏环节;
向用户端发送边玩边下载提示;具体地,可以通过弹窗方式提醒用户可以进行边玩边下载;
下载完成后,在用户端端本地安装游戏包体,断开用户端和云端服务器的连接,切换至用户端本地玩游戏;
若判断触发运营后台配置的条件,则执行上述“向用户端发送边玩边下载提示”步骤;
若云端服务器反馈的资源使用状态为占用状态,则向用户端发送排队等候提示或或者直接下载提示;从而可以根据实际需要触发排队等候确认指令或者直接下载确认指令。
本公开实施例提供一种实现游戏运行的方法,通过云计算平台,使用户端无需下载客户端无需注册即可对游戏进行试玩,试玩同时对于用户感兴趣的游戏还可选择实现边下边玩,从而更便于用户进行良好的快速的选择同时亦节约了用户的硬件资源,也节省用户的带宽流量,避免了用户因不想玩而又不知道如何卸载游戏的困扰,提高游戏的安全性和可玩性。
本公开实施例提供的技术方案,可以让用户减少下载的等待时间,快速玩上游戏,又可以让用户在用户端本地下载游戏包体安装成功之后,转至在用户端本地启动和玩游戏,保持用户在云端服务器和用户端本地玩游戏的无缝衔接,给用户带来更好的体验。
并且,可以让用户免安装快速启动云游戏进行游戏试玩,并在试玩过程中,不知不觉完成游戏包体的下载。可以让用户减少下载的等待时间,快速玩上游戏,避免了用户需要到游戏商店下载和安装后才能进入游戏的问题。由于是动态调整下载速度,因此下载过程占用的带宽需要完全不影响玩家的云游戏体验。并且,在一些原因导致下载中断后,可以继续进行下载,并且尽量在用户试玩结束前下载完成,给用户带来更好的体验。此外,下载进度可以实时显示给用户,以为用户提供及时的反馈信息。
本公开实施例还提供一种实现游戏运行的装置,可以实现上述实现游戏运行的方法,该装置包括:
指令获取模块,用于获取用户端触发的游戏操作指令,其中,游戏操作指令至少包括以下指令之一:试玩指令、下载指令;
状态获取模块,用于获取云端服务器反馈的资源使用状态;资源使用状态包括空闲状态和占用状态;
处理模块,用于在状态获取模块获取到空闲状态,则建立用户端与云端服务器之间的连接、在云端服务器执行试玩指令;
指令接收模块,用于接收用户端发送的下载确认指令;
执行模块,用于继续在云端服务器执行试玩指令和根据下载确认指令执行下载指令。
本公开实施例还提供又一实施例的实现游戏运行的装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行所述计算机程序时实现以上描述的图1中的方法步骤101至步骤105、图2中的方法步骤201至步骤203、图3中的方法步骤301至步骤302、图4中的方法步骤401至步骤402、图5中的方法步骤501至步骤503、图6中的方法步骤。
本公开实施例还提供了一种电子设备,包括:
至少一个存储器;
至少一个处理器;
至少一个程序;
所述程序被存储在存储器中,处理器执行所述至少一个程序以实现本申请上述地址获取的方法。该电子设备可以为包括手机、平板电脑、个人数字助理(personaldigitalassistant,简称pda)、销售终端(pointofsales,简称pos)、车载电脑等任意智能终端。
本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可执行指令用于执行上述实现游戏运行的方法。
本公开实施例提出的实现游戏运行的方法、实现游戏运行的装置、电子设备、计算机可读存储介质,通过获取用户端触发的游戏操作指令,获取云端服务器反馈的资源使用状态,并在获取到空闲状态时建立用户端与云端服务器之间的连接、在云端服务器执行试玩指令,并接收用户端发送的下载确认指令,从而继续在云端服务器执行试玩指令和根据下载确认指令执行下载指令,可以实现边玩边下载游戏,提高用户体验。并通过云计算平台,使用户端无需下载客户端无需注册即可对游戏进行试玩,试玩同时对于用户感兴趣的游戏还可选择实现边下边玩,从而更便于用户进行良好的快速的选择同时亦节约了用户的硬件资源,也节省用户的带宽流量,避免了用户因不想玩而又不知道如何卸载游戏的困扰,提高游戏的安全性和可玩性理。
存储器作为一种非暂态计算机可读存储介质,可用于存储非暂态软件程序以及非暂态性计算机可执行程序。此外,存储器可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非暂态存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非暂态固态存储器件。在一些实施方式中,存储器可选包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至该处理器。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
本公开实施例描述的实施例是为了更加清楚的说明本公开实施例的技术方案,并不构成对于本公开实施例提供的技术方案的限定,本领域技术人员可知,随着技术的演变和新应用场景的出现,本公开实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
本领域技术人员可以理解的是,图1-6中示出的实现游戏运行的方法并不构成对本公开实施例的限定,可以包括比图示更多或更少的步骤,或者组合某些步骤,或者不同的步骤。
以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。
本领域普通技术人员可以理解,上文中所公开方法中的全部或某些步骤、系统、设备中的功能模块/单元可以被实施为软件、固件、硬件及其适当的组合。
本申请的说明书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
应当理解,在本申请中,“至少一个(项)”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,用于描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,“a和/或b”可以表示:只存在a,只存在b以及同时存在a和b三种情况,其中a,b可以是单数或者复数。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“以下至少一项(个)”或其类似表达,是指这些项中的任意组合,包括单项(个)或复数项(个)的任意组合。例如,a,b或c中的至少一项(个),可以表示:a,b,c,“a和b”,“a和c”,“b和c”,或“a和b和c”,其中a,b,c可以是单个,也可以是多个。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括多指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-onlymemory,简称rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,简称ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序的介质。
以上参照附图说明了本公开实施例的优选实施例,并非因此局限本公开实施例的权利范围。本领域技术人员不脱离本公开实施例的范围和实质内所作的任何修改、等同替换和改进,均应在本公开实施例的权利范围之内。
1.一种实现游戏运行的方法,其特征在于,包括:
获取用户端触发的游戏操作指令,其中,所述游戏操作指令至少包括以下指令之一:试玩指令、下载指令;
获取云端服务器反馈的资源使用状态;所述资源使用状态包括空闲状态和占用状态;
若获取到所述空闲状态,则建立所述用户端与所述云端服务器之间的连接、在所述云端服务器执行所述试玩指令;
接收所述用户端发送的下载确认指令;
继续在所述云端服务器执行所述试玩指令和根据所述下载确认指令执行所述下载指令。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
若获取到所述占用状态,则向所述用户端发送排队等候提示或或者直接下载提示。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
向所述用户端发送边玩边下载提示。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
向所述用户端本地安装游戏包体;
断开所述用户端和所述云端服务器之间的连接;
切换至所述用户端本地继续执行所述试玩指令。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
实时获取传送带编码器的当前位置,得到编码器脉冲当量;
根据所述编码器脉冲当量计算出所述待跟随目标的实时位置;
根据所述待跟随目标的实时位置估计所述待跟随目标的实时速度。
6.根据权利要求1至5任意一项所述的方法,其特征在于,还包括:
实时获取待下载游戏包体的剩余下载大小和试玩时长;
根据所述取待下载的游戏包体的剩余下载大小和所述试玩时长计算出当前平均速度。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,还包括:
在预设时长内,将预设的初始速度作为下载速度;
在所述预设时长之后,将所述下载速度修正为所述当前平均速度。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,还包括:
获取所述用户端的接收帧率;
根据所述接收帧率计算预设周期内的丢帧数;
根据所述丢帧数与预设的参照值之间的大小关系,调整所述下载速度。
9.一种实现游戏运行的装置,其特征在于,包括:
指令获取模块,用于获取用户端触发的游戏操作指令,其中,所述游戏操作指令至少包括以下指令之一:试玩指令、下载指令;
状态获取模块,用于获取云端服务器反馈的资源使用状态;所述资源使用状态包括空闲状态和占用状态;
处理模块,用于在所述状态获取模块获取到所述空闲状态,则建立所述用户端与所述云端服务器之间的连接、在所述云端服务器执行所述试玩指令;
指令接收模块,用于接收所述用户端发送的下载确认指令;
执行模块,用于继续在所述云端服务器执行所述试玩指令和根据所述下载确认指令执行所述下载指令。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行:
如权利要求1至8任一项所述的方法。
技术总结