本申请涉及游戏设计领域,具体涉及一种视野区域的显示方法、装置、存储介质及计算机设备。
背景技术:
在moba(multiplayeronlinebattlearena,多人在线战术竞技游戏)游戏中,用户若想尽量拉长其控制的游戏角色在游戏中的存活时间,增加胜利几率,需要实时观察整个己方阵营的视野情况。
目前,己方阵营的视野区域一般是所有友方玩家的视野区域和默认人物建筑的视野区域的总和,理论上每个玩家在地图上的视野范围既包括自身的视野范围,又包括其他友方玩家共享出来的其自身视野范围。但由于显示屏幕面积有限,特别是针对手游来说,游戏界面并不能为玩家显示其完整视野范围,只能显示部分自身视野范围和部分友方玩家的视野范围,比如在非迷雾模式下,每个玩家能看到的画面区域都是混合后的视野区域,在迷雾模式下,亮色区域是混合后的视野区域,故玩家经常需要依赖个人经验来判断自身是否处于相对安全的区域,判断精准性不高,不利于用户提前进行战略布局,降低了游戏体验感。
技术实现要素:
本申请的目的在于提供一种视野区域的显示方法、装置、存储介质及计算机设备,能帮助用户对自身安全状态进行精准判断,降低了判断失误率。
本申请实施例提供了一种视野区域的显示方法,包括:
当检测到视野显示指令时,确定当前玩家角色在游戏界面中的显示位置;
根据所述显示位置确定所述当前玩家角色的视野区域;
根据所述视野区域的边界生成对应的视野指示轮廓;
在所述游戏界面上显示所述视野指示轮廓,以向所述当前玩家角色显示所述视野区域。
其中,所述在所述游戏界面上显示所述视野指示轮廓,包括:
确定所述视野区域内包含的所有玩家角色;
根据确定的所述玩家角色确定目标显示颜色;
以所述目标显示颜色在所述游戏界面上显示所述视野指示轮廓。
其中,所述根据确定的所述玩家角色确定目标显示颜色,包括:
当确定的所述玩家角色中包括敌方玩家角色时,将第一预设显示颜色作为目标显示颜色,所述敌方玩家角色与所述当前玩家角色属于不同对战阵营;
当确定的所述玩家角色中不包括所述敌方玩家角色时,将第二预设显示颜色作为目标显示颜色。
其中,所述根据确定的所述玩家角色确定目标显示颜色,包括:
当确定的所述玩家角色中包括敌方玩家角色时,获取所述视野区域中像素点的颜色值;根据所述颜色值确定所述视野区域对应的强对比色,并将所述强对比色作为目标显示颜色;
当确定的所述玩家角色中不包括所述敌方玩家角色时,将第二预设显示颜色作为目标显示颜色。
其中,所述游戏界面上包括小地图显示框,在根据所述视野区域的边界生成对应的视野指示轮廓之后,还包括:
确定所述当前玩家角色所在对战阵营的整体视野区域,所述整体视野区域包括所述当前玩家角色的视野区域、以及与所述当前玩家角色属于同一对战阵营的友方玩家角色的视野区域;
检测所述整体视野区域中是否存在位于所述视野指示轮廓内,或者距离所述视野指示轮廓的最近距离小于预设阈值的敌方玩家角色;
若存在,则将对应的敌方玩家角色在所述小地图显示框中的显示模式设置为闪烁模式。
其中,在检测到视野显示指令之前,还包括:
在所述游戏界面上显示预设控件,所述预设控件用于显示或隐藏视野区域;
检测用户是否对所述预设控件进行了预设触摸操作;
若是,则生成视野显示指令。
本申请实施例还提供了一种视野区域的显示装置,包括:
第一确定模块,用于当检测到视野显示指令时,确定当前玩家角色在游戏界面中的显示位置;
第二确定模块,用于根据所述显示位置确定所述当前玩家角色的视野区域;
生成模块,用于根据所述视野区域的边界生成对应的视野指示轮廓;
显示模块,用于在所述游戏界面上显示所述视野指示轮廓,以向所述当前玩家角色显示所述视野区域。
其中,所述显示模块具体用于:
确定所述视野区域内包含的所有玩家角色;
根据确定的所述玩家角色确定目标显示颜色;
以所述目标显示颜色在所述游戏界面上显示所述视野指示轮廓。
其中,所述显示模块具体用于:
当确定的所述玩家角色中包括敌方玩家角色时,将第一预设显示颜色作为目标显示颜色,所述敌方玩家角色与所述当前玩家角色属于不同对战阵营;
当确定的所述玩家角色中不包括所述敌方玩家角色时,将第二预设显示颜色作为目标显示颜色。
其中,所述显示模块具体用于:
当确定的所述玩家角色中包括敌方玩家角色时,获取所述视野区域中像素点的颜色值;根据所述颜色值确定所述视野区域对应的强对比色,并将所述强对比色作为目标显示颜色;
当确定的所述玩家角色中不包括所述敌方玩家角色时,将第二预设显示颜色作为目标显示颜色。
其中,所述游戏界面上包括小地图显示框,所述显示装置还包括闪烁模块,用于:
在根据所述视野区域的边界生成对应的视野指示轮廓之后,确定所述当前玩家角色所在对战阵营的整体视野区域,所述整体视野区域包括所述当前玩家角色的视野区域、以及与所述当前玩家角色属于同一对战阵营的友方玩家角色的视野区域;
检测所述整体视野区域中是否存在位于所述视野指示轮廓内,或者距离所述视野指示轮廓的最近距离小于预设阈值的敌方玩家角色;
若存在,则将对应的敌方玩家角色在所述小地图显示框中的显示模式设置为闪烁模式。
其中,所述显示装置还包括触发模块,用于:
在所述游戏界面上显示预设控件,所述预设控件用于显示或隐藏视野区域;
检测用户是否对所述预设控件进行了预设触摸操作;
若是,则生成视野显示指令。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储介质中存储有多条指令,指令适于由处理器加载以执行上述任一项视野区域的显示方法。
本申请实施例还提供了一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,处理器执行计算机程序时实现上述任一项视野区域的显示方法中的步骤。
本申请提供的视野区域的显示方法、装置、存储介质及计算机设备,当检测到视野显示指令时,通过确定当前玩家角色在游戏界面中的显示位置,并根据该显示位置确定该当前玩家角色的视野区域,之后根据该视野区域的边界生成对应的视野指示轮廓,并在该游戏界面上显示该视野指示轮廓,以向该当前玩家角色显示该视野区域,从而能在游戏过程中帮助用户对自身安全状态进行精准判断,降低了判断失误率,操作简便,有利于用户更好掌握游戏动态和提前进行战略布局,提高游戏体验感。
附图说明
下面结合附图,通过对本申请的具体实施方式详细描述,将使本申请的技术方案及其它有益效果显而易见。
图1是本申请实施例提供的视野区域的显示方法的场景示意图;
图2是本申请实施例提供的视野区域的显示方法的流程示意图;
图3是本申请实施例提供的游戏界面的展示示意图;
图4是本申请实施例提供的小地图显示框的展示示意图;
图5是本申请实施例提供的另一视野区域的显示方法的流程示意图;
图6是本申请实施例提供的用户在游戏界面上进行点击的展示示意图;
图7是本申请实施例提供的视野区域的显示装置的结构示意图;
图8是本申请实施例提供的视野区域的显示装置的另一结构示意图;
图9是本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种视野区域的显示方法、装置、存储介质及计算机设备。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的视野区域的显示方法的场景示意图,该视野区域的显示方法可以应用于计算机设备中,该计算机设备具体为服务器或终端,其中,服务器可以包括moba(multiplayeronlinebattlearena,多人在线战术竞技)游戏的后台服务器,终端可以包括智能手机、平板电脑、游戏机等设备。
当检测到视野显示指令时,计算机设备可以确定当前玩家角色在游戏界面中的显示位置;根据该显示位置确定该当前玩家角色的视野区域;根据该视野区域的边界生成对应的视野指示轮廓;在该游戏界面上显示该视野指示轮廓,以向该当前玩家角色显示该视野区域。
其中,该视野区域一般是以玩家角色的显示位置为中心形成的一个默认大小和形状的区域,该形状可以包括圆形。该玩家角色一般指现实玩家所操控的虚拟游戏角色,比如妲己、射手等。该视野指示轮廓通常是视野区域的边界线形成的封闭指示轮廓,比如圆形。可以通过高亮形式在游戏界面上显示视野指示轮廓。
比如请参见图1,计算机设备可以是移动终端,当用户进入游戏界面,并点击小眼睛按键时,可以触发生成视野显示指令,此时,移动终端可以自行确定当前玩家角色的显示位置,也可以从服务器中获取该位置,之后,以该显示位置为中心,绘制一个默认尺寸的圆,得到视野指示轮廓,该默认尺寸的大小取决于系统为每个游戏角色设置的视野范围,之后,可以用红色将该视野指示轮廓显示在游戏界面上。
如图2所示,图2是本申请实施例提供的视野区域的显示方法的流程示意图,该视野区域的显示方法应用于计算机设备,具体流程可以如下:
s101.当检测到视野显示指令时,确定当前玩家角色在游戏界面中的显示位置。
其中,玩家角色一般指玩家所操控的虚拟游戏角色,比如妲己、射手等。每个玩家角色的显示位置可以是移动终端根据显示画面自行确定的,也可以是服务器确定后发送给移动终端的。
视野显示指令通常是人为触发生成,其触发规则可以根据需求而定,比如可以是对现有常规按键进行操作触发生成,通常,常规按键为实现本身功能,会设置一套现有操作规则,而为在常规按键上实现本申请中视野显示指令的触发生成,则可以额外设置与现有操作规则不同的规则。另外,该视野显示指令还可以是用户对游戏界面上的某个新增按键进行操作来触发生成。
例如,在上述步骤s101之前,该视野区域的显示方法还包括:
在该游戏界面上显示预设控件,该预设控件用于显示或隐藏视野区域;
检测用户是否对该预设控件进行了预设触摸操作;
若是,则生成视野显示指令。
其中,该预设控件的大小和形状可以人为设定,比如请参见图3,预设控件可以设计成眼睛图标,其默认状态是显示状态,也即用户可见的状态。该预设触摸操作可以包括双击、单击或者长按等,比如,当用户进入游戏界面,且单击了游戏界面上显示的眼睛图标时,触发生成视野显示指令。
s102.根据该显示位置确定该当前玩家角色的视野区域。
其中,视野区域一般是以玩家角色的显示位置为中心形成的一个默认大小和形状的区域,该形状可以包括圆形,其代表用户自身能看到的视野范围。通常,在同一游戏中,系统为不同虚拟游戏角色设定的默认大小和形状都是一样的,相当于在不借助其他虚拟游戏角色或默认建筑人物的视野帮助下,每个虚拟游戏角色本身能看到的视野范围的大小和形状是一样的,当然,系统也可以针对不同虚拟游戏角色的属性和技能设定不同的默认大小和形状,此处不做限定。
s103.根据该视野区域的边界生成对应的视野指示轮廓。
其中,可以沿着视野区域的边界绘制视野指示轮廓的线条,该视野指示轮廓通常是一个封闭形状,比如封闭圆形。
需要指出的是,现有游戏界面上通常还设有小地图显示框,该小地图显示框是用户了解整个游戏战局情况的重要辅助工具,其上显示了我方对战阵营中每个玩家角色在整个游戏地图上的大致位置、以及敌方对战阵营中我方玩家角色能看到的敌方玩家角色的大致位置,从而用户可以通过查看小地图显示框观察队友动向和敌方动向,从而便于自身虚拟角色的操控。为进一步丰富小地图显示框的功能作用,本申请还赋予了其警示提醒功能,例如,在上述步骤s103之后,该视野区域的显示方法还可以包括:
确定该当前玩家角色所在对战阵营的整体视野区域,该整体视野区域包括该当前玩家角色的视野区域、以及与该当前玩家角色属于同一对战阵营的友方玩家角色的视野区域;
检测该整体视野区域中是否存在位于该视野指示轮廓内,或者距离该视野指示轮廓的最近距离小于预设阈值的敌方玩家角色;
若存在,则将对应的敌方玩家角色在该小地图显示框中的显示模式设置为闪烁模式。
其中,预设阈值主要用于界定玩家之间的距离远近,比如相隔距离小于预设阈值的两个玩家认为距离较近,反之认为距离较远。该整体视野区域还包括默认建筑人物的视野区域,比如防御塔和小兵的视野区域。闪烁模式指基于循环交错方式对对象进行显示的一种模式,这种交错显示可以是将对象以对比性比较大的两种颜色规律性交错显示,也可以是将对象以高亮度和低亮度这两种亮度规律性交错显示。
由于在现有手游游戏中,不能一次性向当前玩家用户显示整体视野区域,需要通过移动摇杆操控玩家角色移动才能看到更多的区域,故容易存在一些在友方玩家视野区域内,甚至在自身视野区域内的敌方玩家不能直接被当前玩家发现的现象,而若这种敌方玩家距离当前玩家较近,则很容易对其造成伤害,需要进行警示提醒。考虑到正常情况下,小地图显示框中显示的敌方玩家既包括当前玩家能直接看到的,也包括友方玩家能看到的,故当确定出在视野指示轮廓内或者在视野指示轮廓外但距离很近的整体视野区域中的敌方玩家时,可以对这些敌方玩家通过闪烁模式进行显示,以便用户能快速察觉出。
比如,请参见图4,图4展示了一个小地图显示框,其上显示了我方玩家a1、a2、a3、a4和a5,以及敌方玩家b1、b2和b3,其中,若当前玩家为a1,且确定出b2在视野指示轮廓内,b3和b1在视野指示轮廓外,但是b3距离视野指示轮廓很近,则可以将b2和b3通过闪烁模式进行显示。
s104.在该游戏界面上显示该视野指示轮廓,以向该当前玩家角色显示该视野区域。
其中,可以直接以默认颜色显示该视野指示轮廓,比如默认颜色为绿色,也可以根据实际周边玩家的情况来确定显示颜色。
例如,上述步骤s102具体可以包括:
确定该视野区域内包含的所有玩家角色;
根据确定的该玩家角色确定目标显示颜色;
以该目标显示颜色在该游戏界面上显示该视野指示轮廓。
其中,视野区域内的玩家角色通常是当前玩家自身能看到的游戏角色,其可以包括友方玩家角色和敌方玩家角色。
具体的,上述步骤“根据确定的该玩家角色确定目标显示颜色”可以包括:
当确定的该玩家角色中包括敌方玩家角色时,将第一预设显示颜色作为目标显示颜色,该敌方玩家角色与该当前玩家角色属于不同对战阵营;
当确定的该玩家角色中不包括该敌方玩家角色时,将第二预设显示颜色作为目标显示颜色。
其中,第一预设显示颜色和第二预设显示颜色均可以人为设定,比如第一预设显示颜色可以为红色,第二预设颜色可以为白色,通常,由于存在敌方玩家在视野区域内对当前玩家造成的危险度,明显高于全部敌方玩家在视野区域内对当前玩家造成的危险度,故第一预设显示颜色应当比第二预设显示颜色带给用户的视觉冲击感强些。
在其他实施方案中,上述步骤“根据确定的该玩家角色确定目标显示颜色”可以包括:
当确定的该玩家角色中包括敌方玩家角色时,获取该视野区域中像素点的颜色值;根据该颜色值确定该视野区域对应的强对比色,并将该强对比色作为目标显示颜色;
当确定的该玩家角色中不包括该敌方玩家角色时,将第二预设显示颜色作为目标显示颜色。
其中,可以取所有像素点的平均颜色值,或者取所有像素点中占比较多的颜色值作为参考颜色,比如若绿色草地区域占比较大,则将绿色作为参考颜色,然后取与该参考颜色的对比度最强的颜色作为强对比色,从而可以结合实际游戏画面来确定视野指示轮廓的显示颜色,灵活性高。
由上述可知,本实施例提供的视野区域的显示方法,当检测到视野显示指令时,通过确定当前玩家角色在游戏界面中的显示位置,并根据该显示位置确定该当前玩家角色的视野区域,之后根据该视野区域的边界生成对应的视野指示轮廓,并在该游戏界面上显示该视野指示轮廓,以向该当前玩家角色显示该视野区域,从而能在游戏过程中帮助用户对自身安全状态进行精准判断,降低了判断失误率,操作简便,有利于用户更好掌握游戏动态和提前进行战略布局,提高游戏体验感。
在上述实施例的基础上,本实施例将通过举例方式对视野区域的显示方法进行进一步介绍。请参见图5和图6,一种视野区域的显示方法,包括以下步骤:
s201.在该游戏界面上显示预设控件,该预设控件用于显示或隐藏视野区域。
s202.检测用户是否对该预设控件进行了预设触摸操作,若是,则生成视野显示指令,若否,则重新检测。
例如,在图6中,可以提前在游戏界面上设置一个小眼睛按键,当用户进入游戏界面,并点击小眼睛按键时,触发生成视野显示指令。
s203.确定当前玩家角色在游戏界面中的显示位置,并根据该显示位置确定该当前玩家角色的视野区域。
s204.根据该视野区域的边界生成对应的视野指示轮廓。
比如,在图6中,游戏界面上可以显示有敌方玩家角色b2、当前玩家角色a1以及友方玩家角色a2,视野指示轮廓也即以a1为圆心形成的一个圆形圈(游戏界面上并未完全显示出该圆形圈)
s205.确定该当前玩家角色所在对战阵营的整体视野区域,该整体视野区域包括该当前玩家角色的视野区域、以及与该当前玩家角色属于同一对战阵营的友方玩家角色的视野区域。
s206.检测该整体视野区域中是否存在位于该视野指示轮廓内,或者距离该视野指示轮廓的最近距离小于预设阈值的敌方玩家角色,若存在,则执行下述步骤s207,若不存在,则重新检测。
s207.将对应的敌方玩家角色在小地图显示框中的显示模式设置为闪烁模式。
比如,在图6中,小地图显示框位于游戏界面的左上角,其上显示了我方玩家a1、a2、a3、a4和a5,以及敌方玩家b1、b2和b3。若当前玩家为a1,且确定出b2在视野指示轮廓内,b3和b1在视野指示轮廓外,但是b3距离视野指示轮廓很近,则可以将b2和b3通过闪烁模式在小地图显示框中进行显示,而a1、a2、a3、a4、a5和b1以常规显示模式进行显示。
s208.确定该视野区域内包含的所有玩家角色,并根据确定的该玩家角色确定目标显示颜色。
在一种实施方案中,上述步骤“根据确定的该玩家角色确定目标显示颜色”可以包括:
当确定的该玩家角色中包括敌方玩家角色时,将第一预设显示颜色作为目标显示颜色,该敌方玩家角色与该当前玩家角色属于不同对战阵营;
当确定的该玩家角色中不包括该敌方玩家角色时,将第二预设显示颜色作为目标显示颜色。
比如,比如第一预设显示颜色可以为红色,第二预设颜色可以为白色,在图6中,由于b2在视野指示轮廓内,故将红色作为目标显示颜色,也即视野指示轮廓呈现在屏幕上的颜色。
在其他实施方案中,上述步骤“根据确定的该玩家角色确定目标显示颜色”可以包括:
当确定的该玩家角色中包括敌方玩家角色时,获取该视野区域中像素点的颜色值;根据该颜色值确定该视野区域对应的强对比色,并将该强对比色作为目标显示颜色;
当确定的该玩家角色中不包括该敌方玩家角色时,将第二预设显示颜色作为目标显示颜色。
比如,若视野区域中包括大片的绿色草地,则强对比色可以是红色。
s209.以该目标显示颜色在该游戏界面上显示该视野指示轮廓,以向该当前玩家角色显示该视野区域。
在上述实施例的基础上,本实施例将从视野区域的显示装置的角度进一步进行描述,请参阅图7,图7具体描述了本申请实施例提供的视野区域的显示装置,其可以包括:第一确定模块10、第二确定模块20、生成模块30和显示模块40,其中:
(1)第一确定模块10
第一确定模块10,用于当检测到视野显示指令时,确定当前玩家角色在游戏界面中的显示位置。
其中,玩家角色一般指玩家所操控的虚拟游戏角色,比如妲己、射手等。每个玩家角色的显示位置可以是移动终端根据显示画面自行确定的,也可以是服务器确定后发送给移动终端的。
视野显示指令通常是人为触发生成,其触发规则可以根据需求而定,比如可以是对现有常规按键进行操作触发生成,通常,常规按键为实现本身功能,会设置一套现有操作规则,而为在常规按键上实现本申请中视野显示指令的触发生成,则可以额外设置与现有操作规则不同的规则。另外,该视野显示指令还可以是用户对游戏界面上的某个新增按键进行操作来触发生成。
例如,请参见图8,该显示装置还包括触发模块50,用于:
在该游戏界面上显示预设控件,该预设控件用于显示或隐藏视野区域;
检测用户是否对该预设控件进行了预设触摸操作;
若是,则生成视野显示指令。
其中,该预设控件的大小和形状可以人为设定,比如请参见图3,预设控件可以设计成眼睛图标,其默认状态是显示状态,也即用户可见的状态。该预设触摸操作可以包括双击、单击或者长按等,比如,当用户进入游戏界面,且单击了游戏界面上显示的眼睛图标时,触发生成视野显示指令。
(2)第二确定模块20
第二确定模块20,用于根据该显示位置确定该当前玩家角色的视野区域。
其中,视野区域一般是以玩家角色的显示位置为中心形成的一个默认大小和形状的区域,该形状可以包括圆形,其代表用户自身能看到的视野范围。通常,在同一游戏中,系统为不同虚拟游戏角色设定的默认大小和形状都是一样的,相当于在不借助其他虚拟游戏角色或默认建筑人物的视野帮助下,每个虚拟游戏角色本身能看到的视野范围的大小和形状是一样的,当然,系统也可以针对不同虚拟游戏角色的属性和技能设定不同的默认大小和形状,此处不做限定。
(3)生成模块30
生成模块30,用于根据该视野区域的边界生成对应的视野指示轮廓。
其中,可以沿着视野区域的边界绘制视野指示轮廓的线条,该视野指示轮廓通常是一个封闭形状,比如封闭圆形。
需要指出的是,现有游戏界面上通常还设有小地图显示框,该小地图显示框是用户了解整个游戏战局情况的重要辅助工具,其上显示了我方对战阵营中每个玩家角色在整个游戏地图上的大致位置、以及敌方对战阵营中我方玩家角色能看到的敌方玩家角色的大致位置,从而用户可以通过查看小地图显示框观察队友动向和敌方动向,从而便于自身虚拟角色的操控。为进一步丰富小地图显示框的功能作用,本申请还赋予了其警示提醒功能,例如,该显示装置还包括闪烁模块60,用于:
在根据该视野区域的边界生成对应的视野指示轮廓之后,确定该当前玩家角色所在对战阵营的整体视野区域,该整体视野区域包括该当前玩家角色的视野区域、以及与该当前玩家角色属于同一对战阵营的友方玩家角色的视野区域;
检测该整体视野区域中是否存在位于该视野指示轮廓内,或者距离该视野指示轮廓的最近距离小于预设阈值的敌方玩家角色;
若存在,则将对应的敌方玩家角色在该小地图显示框中的显示模式设置为闪烁模式。
其中,预设阈值主要用于界定玩家之间的距离远近,比如相隔距离小于预设阈值的两个玩家认为距离较近,反之认为距离较远。该整体视野区域还包括默认建筑人物的视野区域,比如防御塔和小兵的视野区域。闪烁模式指基于循环交错方式对对象进行显示的一种模式,这种交错显示可以是将对象以对比性比较大的两种颜色规律性交错显示,也可以是将对象以高亮度和低亮度这两种亮度规律性交错显示。
由于在现有手游游戏中,不能一次性向当前玩家用户显示整体视野区域,需要通过移动摇杆操控玩家角色移动才能看到更多的区域,故容易存在一些在友方玩家视野区域内,甚至在自身视野区域内的敌方玩家不能直接被当前玩家发现的现象,而若这种敌方玩家距离当前玩家较近,则很容易对其造成伤害,需要进行警示提醒。考虑到正常情况下,小地图显示框中显示的敌方玩家既包括当前玩家能直接看到的,也包括友方玩家能看到的,故当确定出在视野指示轮廓内或者在视野指示轮廓外但距离很近的整体视野区域中的敌方玩家时,可以对这些敌方玩家通过闪烁模式进行显示,以便用户能快速察觉出。
比如,请参见图4,图4展示了一个小地图显示框,其上显示了我方玩家a1、a2、a3、a4和a5,以及敌方玩家b1、b2和b3,其中,若当前玩家为a1,且确定出b2在视野指示轮廓内,b3和b1在视野指示轮廓外,但是b3距离视野指示轮廓很近,则可以将b2和b3通过闪烁模式进行显示。
(4)显示模块40
显示模块40,用于在该游戏界面上显示该视野指示轮廓,以向该当前玩家角色显示该视野区域。
其中,可以直接以默认颜色显示该视野指示轮廓,比如默认颜色为绿色,也可以根据实际周边玩家的情况来确定显示颜色。
例如,该显示模块40具体用于:
确定该视野区域内包含的所有玩家角色;
根据确定的该玩家角色确定目标显示颜色;
以该目标显示颜色在该游戏界面上显示该视野指示轮廓。
其中,视野区域内的玩家角色通常是当前玩家自身能看到的游戏角色,其可以包括友方玩家角色和敌方玩家角色。
在一种实施方式中,该显示模块40具体用于:
当确定的该玩家角色中包括敌方玩家角色时,将第一预设显示颜色作为目标显示颜色,该敌方玩家角色与该当前玩家角色属于不同对战阵营;
当确定的该玩家角色中不包括该敌方玩家角色时,将第二预设显示颜色作为目标显示颜色。
其中,第一预设显示颜色和第二预设显示颜色均可以人为设定,比如第一预设显示颜色可以为红色,第二预设颜色可以为白色,通常,由于存在敌方玩家在视野区域内对当前玩家造成的危险度,明显高于全部敌方玩家在视野区域内对当前玩家造成的危险度,故第一预设显示颜色应当比第二预设显示颜色带给用户的视觉冲击感强些。
在另一种实施方式中,该显示模块40具体用于:
当确定的该玩家角色中包括敌方玩家角色时,获取该视野区域中像素点的颜色值;根据该颜色值确定该视野区域对应的强对比色,并将该强对比色作为目标显示颜色;
当确定的该玩家角色中不包括该敌方玩家角色时,将第二预设显示颜色作为目标显示颜色。
其中,可以取所有像素点的平均颜色值,或者取所有像素点中占比较多的颜色值作为参考颜色,比如若绿色草地区域占比较大,则将绿色作为参考颜色,然后取与该参考颜色的对比度最强的颜色作为强对比色,从而可以结合实际游戏画面来确定视野指示轮廓的显示颜色,灵活性高。
具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
由上可知,本实施例提供的视野区域的显示装置,当检测到视野显示指令时,通过第一确定模块10确定当前玩家角色在游戏界面中的显示位置,第二确定模块20根据该显示位置确定该当前玩家角色的视野区域,之后生成模块30根据该视野区域的边界生成对应的视野指示轮廓,显示模块40在该游戏界面上显示该视野指示轮廓,以向该当前玩家角色显示该视野区域,从而能在游戏过程中帮助用户对自身安全状态进行精准判断,降低了判断失误率,操作简便,有利于用户更好掌握游戏动态和提前进行战略布局,提高游戏体验感。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理(personaldigitalassistant,pda)等设备。如图9所示,图9为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
当检测到视野显示指令时,确定当前玩家角色在游戏界面中的显示位置;
根据该显示位置确定该当前玩家角色的视野区域;
根据该视野区域的边界生成对应的视野指示轮廓;
在该游戏界面上显示该视野指示轮廓,以向该当前玩家角色显示该视野区域。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图9所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图9中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquidcrystaldisplay)、有机发光二极管(oled,organiclight-emittingdiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成虚拟三维场景的画面,该画面中包括图形用户界面(ui界面),该图形用户界面中包括第二空间方位指示器,该第二空间方位指示器上显示了目标对象所对应的空间方位标识,该空间方位标识用于标示目标对象所在的方位。
该触控显示屏403可以用于呈现虚拟三维场景的画面,以及图形用户界面并接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图9中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种视野区域的显示方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
当检测到视野显示指令时,确定当前玩家角色在游戏界面中的显示位置;
根据该显示位置确定该当前玩家角色的视野区域;
根据该视野区域的边界生成对应的视野指示轮廓;
在该游戏界面上显示该视野指示轮廓,以向该当前玩家角色显示该视野区域。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,readonlymemory)、随机存取记忆体(ram,randomaccessmemory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种视野区域的显示方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种视野区域的显示方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种视野区域的显示方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上该,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
1.一种视野区域的显示方法,其特征在于,包括:
当检测到视野显示指令时,确定当前玩家角色在游戏界面中的显示位置;
根据所述显示位置确定所述当前玩家角色的视野区域;
根据所述视野区域的边界生成对应的视野指示轮廓;
在所述游戏界面上显示所述视野指示轮廓,以向所述当前玩家角色显示所述视野区域。
2.根据权利要求1所述的视野区域的显示方法,其特征在于,所述在所述游戏界面上显示所述视野指示轮廓,包括:
确定所述视野区域内包含的所有玩家角色;
根据确定的所述玩家角色确定目标显示颜色;
以所述目标显示颜色在所述游戏界面上显示所述视野指示轮廓。
3.根据权利要求2所述的视野区域的显示方法,其特征在于,所述根据确定的所述玩家角色确定目标显示颜色,包括:
当确定的所述玩家角色中包括敌方玩家角色时,将第一预设显示颜色作为目标显示颜色,所述敌方玩家角色与所述当前玩家角色属于不同对战阵营;
当确定的所述玩家角色中不包括所述敌方玩家角色时,将第二预设显示颜色作为目标显示颜色。
4.根据权利要求2所述的视野区域的显示方法,其特征在于,所述根据确定的所述玩家角色确定目标显示颜色,包括:
当确定的所述玩家角色中包括敌方玩家角色时,获取所述视野区域中像素点的颜色值;根据所述颜色值确定所述视野区域对应的强对比色,并将所述强对比色作为目标显示颜色;
当确定的所述玩家角色中不包括所述敌方玩家角色时,将第二预设显示颜色作为目标显示颜色。
5.根据权利要求1-4中任一项所述的视野区域的显示方法,其特征在于,所述游戏界面上包括小地图显示框,在根据所述视野区域的边界生成对应的视野指示轮廓之后,还包括:
确定所述当前玩家角色所在对战阵营的整体视野区域,所述整体视野区域包括所述当前玩家角色的视野区域、以及与所述当前玩家角色属于同一对战阵营的友方玩家角色的视野区域;
检测所述整体视野区域中是否存在位于所述视野指示轮廓内,或者距离所述视野指示轮廓的最近距离小于预设阈值的敌方玩家角色;
若存在,则将对应的敌方玩家角色在所述小地图显示框中的显示模式设置为闪烁模式。
6.根据权利要求1-4中任一项所述的视野区域的显示方法,其特征在于,在检测到视野显示指令之前,还包括:
在所述游戏界面上显示预设控件,所述预设控件用于显示或隐藏视野区域;
检测用户是否对所述预设控件进行了预设触摸操作;
若是,则生成视野显示指令。
7.一种视野区域的显示装置,其特征在于,包括:
第一确定模块,用于当检测到视野显示指令时,确定当前玩家角色在游戏界面中的显示位置;
第二确定模块,用于根据所述显示位置确定所述当前玩家角色的视野区域;
生成模块,用于根据所述视野区域的边界生成对应的视野指示轮廓;
显示模块,用于在所述游戏界面上显示所述视野指示轮廓,以向所述当前玩家角色显示所述视野区域。
8.根据权利要求7所述的视野区域的显示装置,其特征在于,所述显示模块具体用于:
确定所述视野区域内包含的所有玩家角色;
根据确定的所述玩家角色确定目标显示颜色;
以所述目标显示颜色在所述游戏界面上显示所述视野指示轮廓。
9.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如权利要求1-6任一项所述的视野区域的显示方法中的步骤。
10.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如权利要求1-6任一项所述的视野区域的显示方法中的步骤。
技术总结