一种基于游戏引擎的数据处理方法和装置与流程

    专利2022-07-08  152


    本发明涉及数据处理领域,特别是涉及一种基于游戏引擎的数据处理方法和装置。



    背景技术:

    目前,针对ue4引擎(虚幻4游戏引擎,实时3d创作平台),由于该引擎未具备“发布资源”这一概念,通过其自带的编译资源的方法,资源一旦修改后将立即在游戏中生效,导致了产生大量生效中的临时版本,不利于多环节协作,且正式资源与临时资源同时生效,造成了资源版本的不稳定。



    技术实现要素:

    鉴于上述问题,提出了以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种基于游戏引擎的数据处理方法和装置,包括:

    一种基于游戏引擎的数据处理方法,包括:

    针对所述游戏引擎,根据所述游戏引擎中的第一资源目录建立第二资源目录;

    响应于编辑操作,确定所述第一资源目录中处于编辑状态的第一目标资源,并将所述第一目标资源复制至所述第二资源目录;

    在所述第一资源目录中,对所述第一目标资源进行还原。

    可选地,还包括:

    响应于迁入操作,将所述第二资源目录中的第二目标资源替换所述第一资源目录中与所述第二目标资源对应的资源;其中,所述第二目标资源为所述第一目标资源经过编辑后的资源。

    可选地,在所述响应于迁入操作,将所述第二资源目录中的第二目标资源替换所述第一资源目录中与所述第二目标资源对应的资源之后,还包括:

    在所述第二资源目录中,删除所述第二目标资源。

    可选地,所述在所述第一资源目录中,对所述第一目标资源进行还原之后,还包括:

    在所述第一资源目录中,对所述第一目标资源添加第一标记;

    在所述响应于迁入操作,将所述第二资源目录中的第二目标资源替换所述第一资源目录中与所述第二目标资源对应的资源之后,还包括:

    在所述第一资源目录中,删除所述第一标记。

    可选地,在所述响应于编辑操作,确定所述第一资源目录中处于编辑状态的第一目标资源,并将所述第一目标资源复制至所述第二资源目录之前,还包括:

    添加针对迁出操作的第一控件和针对迁入操作的第二控件。

    可选地,所述游戏引擎具有对所述第一资源目录中资源进行操作后即生效的特性。

    可选地,所述处于编辑状态的第一目标资源包括以下任一项:

    新增且未生效的资源、修改且未生效的资源、无版本信息的资源。

    一种基于游戏引擎的数据处理装置,所述装置包括:

    第二资源目录建立模块,用于针对所述游戏引擎,根据所述游戏引擎中的第一资源目录建立第二资源目录;

    复制模块,用于响应于编辑操作,确定所述第一资源目录中处于编辑状态的第一目标资源,并将所述第一目标资源复制至所述第二资源目录;

    还原模块,用于在所述第一资源目录中,对所述第一目标资源进行还原。

    一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的基于游戏引擎的数据处理方法。

    一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的基于游戏引擎的数据处理方法。

    本发明实施例具有以下优点:

    在本发明实施例中,通过针对游戏引擎,根据游戏引擎中的第一资源目录建立第二资源目录,然后响应于编辑操作,确定第一资源目录中处于编辑状态的第一目标资源,并将第一目标资源复制至第二资源目录,进而在第一资源目录中,对第一目标资源进行还原,实现了在游戏引擎中使得资源被改动后延迟生效,通过建立多个资源目录,可以针对编辑后资源进行迁出,并可以还原资源,从而避免了存在大量临时版本资源的问题,增强了开发过程中的可控性与灵活性,且能够保护原资源不被二次修改,维持了资源版本的稳定性。

    附图说明

    为了更清楚地说明本发明的技术方案,下面将对本发明的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

    图1是本发明一实施例提供的一种基于游戏引擎的数据处理方法的步骤流程图;

    图2是本发明一实施例提供的另一种基于游戏引擎的数据处理方法的步骤流程图;

    图3a是本发明的一实施例提供的一种迁出操作流程的示意图;

    图3b是本发明的一实施例提供的一种迁入操作流程的示意图;

    图4是本发明一实施例提供的另一种基于游戏引擎的数据处理方法的步骤流程图;

    图5是本发明的一实施例提供的一种扩展迁入/迁出功能流程的示意图;

    图6是本发明一实施例提供的一种基于游戏引擎的数据处理装置的结构示意图。

    具体实施方式

    为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

    参照图1,示出了本发明一实施例提供的一种基于游戏引擎的数据处理方法的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:

    步骤101,针对所述游戏引擎,根据所述游戏引擎中的第一资源目录建立第二资源目录;

    其中,游戏引擎可以具有对第一资源目录中资源进行操作后即生效的特性。

    作为一示例,第一资源目录可以为针对游戏引擎的原始资源目录,第二资源目录可以为针对游戏引擎的临时资源目录,例如,可以建立针对游戏引擎中资源的原始目录和临时目录。

    在基于游戏引擎进行资源修改的过程中,针对游戏引擎,由于该游戏引擎可以具有对第一资源目录中资源进行操作后即生效的特性,进而可以根据游戏引擎中的第一资源目录建立第二资源目录,以使得对第一资源目录中资源进行操作后可以延迟生效。

    由于ue4引擎(即游戏引擎)自身的设定,通过其自带的编译资源方法,当资源在该引擎的资源编辑器中被操作后会自动进行编译,编译后将生效,即资源一旦修改会立即在游戏中生效,不具有暂存操作的功能,进而存在产生大量生效中临时版本的问题,且针对项目组中具有的多个不同资源,正式版本资源与临时版本资源的同时生效,将造成项目组资源版本的不稳定。

    在一示例中,通过将项目组资源划分为两个目录:原始目录和临时目录,可以预设原始目录存放正式生效的资源,并可以预设临时目录存放已修改但未生效的资源,针对临时目录,可以默认其初始状态为空,进而临时目录中存放的资源状态可以根据每一次迁入或迁出操作发生变化。

    步骤102,响应于编辑操作,确定所述第一资源目录中处于编辑状态的第一目标资源,并将所述第一目标资源复制至所述第二资源目录;

    作为一示例,第一目标资源可以为游戏引擎中被编辑操作的资源,例如,可以为采用资源编辑器进行修改操作的项目组中资源。

    在本发明一实施例中,处于编辑状态的第一目标资源可以包括以下任一项:

    新增且未生效的资源、修改且未生效的资源、无版本信息的资源。

    在建立第二资源目录后,可以响应于编辑操作,进而可以确定第一资源目录中处于编辑状态的第一目标资源,并可以将第一目标资源复制至第二资源目录,以使得第一目标资源可以在操作后延迟生效。

    在一示例中,针对基于ue4引擎的项目组的开发过程中,开发工作人员可以针对第一资源目录中第一目标资源进行编辑操作,并可以对处于编辑状态的第一目标资源进行迁出操作,进而可以将已被编辑的项目组中资源(即第一目标资源)复制至临时目录,即可以将处于编辑的资源,如新增且未生效的资源、修改且未生效的资源、无版本信息的资源,存放至临时目录中。

    步骤103,在所述第一资源目录中,对所述第一目标资源进行还原。

    在将第一目标资源复制至第二资源目录后,可以在第一资源目录中,对第一目标资源进行还原,以使得第一目标资源可以在操作后延迟生效,且可以针对第一目标资源的原资源进行保护,以避免被二次修改。

    在一示例中,通过允许开发者将ue4引擎中项目的临时资源迁出至临时目录,从而避免了项目组在开发期间存在大量临时版本资源的问题,能够降低上下游工作同步的依赖性,使得项目组全体工作人员可以使用同一环境进行开发,即可以基于同一资源目录,避免了资源紊乱的问题,增强了开发过程中的可控性与灵活性。

    例如,当针对某一资源的修改需要上下游两位工作人员的协作完成,而在ue4引擎自带的原流程中,若上游人员修改资源后即刻生效,下游人员将无法及时完成自己的工作部分,进而在项目中会造成报错,但由于在实际开发场景中,无法保证上下游工作人员无缝连接的连续协作,导致了无法根除报错问题,不利于多环节协作。

    通过将项目组资源划分为可以存放正式生效资源的原始目录和可以存放已修改未生效资源的临时目录,从而能够使得资源在操作后延迟生效,并保护了原资源不被二次修改,维持了项目资源版本的稳定性,且更便于多环节协作。

    在本发明实施例中,通过针对游戏引擎,根据游戏引擎中的第一资源目录建立第二资源目录,然后响应于编辑操作,确定第一资源目录中处于编辑状态的第一目标资源,并将第一目标资源复制至第二资源目录,进而在第一资源目录中,对第一目标资源进行还原,实现了在游戏引擎中使得资源被改动后延迟生效,通过建立多个资源目录,可以针对编辑后资源进行迁出,并可以还原资源,从而避免了存在大量临时版本资源的问题,增强了开发过程中的可控性与灵活性,且能够保护原资源不被二次修改,维持了资源版本的稳定性。

    参照图2,示出了本发明一实施例提供的另一种基于游戏引擎的数据处理方法的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:

    步骤201,针对所述游戏引擎,根据所述游戏引擎中的第一资源目录建立第二资源目录;

    在基于游戏引擎进行资源修改的过程中,针对游戏引擎,由于该游戏引擎可以具有对第一资源目录中资源进行操作后即生效的特性,进而可以根据游戏引擎中的第一资源目录建立第二资源目录,以使得对第一资源目录中资源进行操作后可以延迟生效。

    步骤202,响应于编辑操作,确定所述第一资源目录中处于编辑状态的第一目标资源,并将所述第一目标资源复制至所述第二资源目录;

    在建立第二资源目录后,可以响应于编辑操作,进而可以确定第一资源目录中处于编辑状态的第一目标资源,并可以将第一目标资源复制至第二资源目录,以使得第一目标资源可以在操作后延迟生效。

    步骤203,在所述第一资源目录中,对所述第一目标资源进行还原;

    在将第一目标资源复制至第二资源目录后,可以在第一资源目录中,对第一目标资源进行还原,以使得第一目标资源可以在操作后延迟生效,且可以针对第一目标资源的原资源进行保护,以避免被二次修改。

    步骤204,在所述第一资源目录中,对所述第一目标资源添加第一标记;

    作为一示例,第一标记可以为针对第一目标资源的已迁出标记。

    在对第一目标资源进行还原后,可以在第一资源目录中,对第一目标资源添加第一标记,例如,通过开发工作人员进行迁出操作,可以将已被编辑的项目组中资源复制至临时目录,并可以针对原始目录中资源进行还原,进而可以对原始目录中还原后资源打上已迁出的标记。

    在一示例中,如图3a所示,通过预设存放正式生效的资源的原始目录(即第一资源目录),和存放已修改但不希望生效的资源的临时目录(即第二资源目录),然后可以在点击迁出按钮时,检查涉及到的所有资源的状态,即可以针对ue4引擎支持的所有资源进行检测,例如,图片、字体、蓝图、材质、粒子,可以判断其是否属于新增/有修改/无版本资源,可以将上述三种状态的资源拷贝至临时目录下,进而可以将原始目录中的相关资源(即第一目标资源)还原至上个版本,并可以将原始目录中相关资源打上已迁出的标记(即第一标记),以提示迁出成功。

    步骤205,响应于迁入操作,将所述第二资源目录中的第二目标资源替换所述第一资源目录中与所述第二目标资源对应的资源;其中,所述第二目标资源为所述第一目标资源经过编辑后的资源。

    作为一示例,第二目标资源可以为游戏引擎中存放于临时目录的资源,其为第一目标资源经过编辑后的资源,例如,可以在临时目录中存放原始目录中经过编辑且未生效状态的资源。

    在具体实现中,可以响应于迁入操作,进而可以将第二资源目录中第一目标资源经过编辑后的第二目标资源替换第一资源目录中与第二目标资源对应的资源,以将第二目标资源迁入第一资源目录,进行版本更新。

    例如,针对基于ue4引擎的项目组的开发过程中,可以通过开发工作人员进行迁入操作,进而可以将临时目录下的资源替换原始目录下对应的资源,以进行版本更新。

    在一示例中,若原始目录中资源文件已被迁出,可以针对该资源文件预设在迁入之前无法进行编辑并保存,进而可以避免产生版本冲突。

    在本发明一实施例中,在步骤205之后,所述方法还可以包括如下步骤:

    在所述第二资源目录中,删除所述第二目标资源。

    在第二资源目录中的第二目标资源替换第一资源目录中与第二目标资源对应的资源后,可以在第二资源目录中,删除第二目标资源,例如,可以在将临时目录下的资源替换原始目录下对应的资源后,删除临时目录下的资源。

    在本发明一实施例中,在步骤205之后,所述方法还可以包括如下步骤:

    在所述第一资源目录中,删除所述第一标记。

    在第二资源目录中的第二目标资源替换第一资源目录中与第二目标资源对应的资源后,可以在第一资源目录中,删除第一标记,例如,可以在将临时目录下的资源替换原始目录下对应的资源后,可以在原始目录中对资源进行保存,进而可以清除该资源已迁出的标记。

    在一示例中,如图3b所示,可以在点击迁入按钮(即迁入操作)时,将临时目录(即第二资源目录)下相关资源(即第二目标资源)拷贝至原始目录(即第一资源目录)进行替换,进而可以删除临时目录中的资源,以提示迁入成功,并可以在原始目录中的资源被保存后,可以清除资源已迁出的标记(即第一标记)。

    参照图4,示出了本发明一实施例提供的另一种基于游戏引擎的数据处理方法的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:

    步骤401,针对所述游戏引擎,根据所述游戏引擎中的第一资源目录建立第二资源目录;

    在基于游戏引擎进行资源修改的过程中,针对游戏引擎,由于该游戏引擎可以具有对第一资源目录中资源进行操作后即生效的特性,进而可以根据游戏引擎中的第一资源目录建立第二资源目录,以使得对第一资源目录中资源进行操作后可以延迟生效。

    步骤402,添加针对迁出操作的第一控件和针对迁入操作的第二控件;

    作为一示例,第一控件可以用于提供给开发工作人员进行迁出操作,第二控件可以用于提供给开发工作人员进行迁入操作,例如,可以在右键菜单或工具栏中添加迁入、迁出按钮。

    在具体实现中,可以通过添加针对迁出操作的第一控件和针对迁入操作的第二控件,以在基于游戏引擎进行资源修改的过程中,实现对第一资源目录中资源进行操作后可以延迟生效。

    在一示例中,可以在启动ue4引擎的资源编辑器时,扩展迁入、迁出功能,即可以将该功能集成至项目组的ue4引擎的资源编辑器,以使得项目组中所有开发人员均可以使用。

    在又一示例中,如图5所示,通过启动扩展迁入、迁出功能的插件,可以绑定checkpackagesave委托,即可以设置检测资源是否已被迁出,若是则可以不能被保存,然后可以绑定onassetopenedlneditor委托,即可以设置绑定迁入、迁出操作与当前资源的对应关系,如针对当前正被打开编辑的资源,绑定后可以获取当前正在编辑资源的信息,可以将资源的路径传给对应函数进行标识,以进行资源的迁出,可以绑定packagesaveeven委托,即可以设置检测资源是否被迁入且保存,若是则可以将已迁出的标记去掉,进而可以注册commands,即可以注册响应点击事件,以使得注册点击事件后点击按钮触发对应功能,并可以拓展右键菜单,即可以在右键菜单中添加迁入、迁出按钮,还可以拓展工具栏,即可以在工具栏中添加迁入、迁出按钮。

    步骤403,响应于编辑操作,确定所述第一资源目录中处于编辑状态的第一目标资源,并将所述第一目标资源复制至所述第二资源目录;

    在建立第二资源目录后,可以响应于编辑操作,进而可以确定第一资源目录中处于编辑状态的第一目标资源,并可以将第一目标资源复制至第二资源目录,以使得第一目标资源可以在操作后延迟生效。

    步骤404,在所述第一资源目录中,对所述第一目标资源进行还原。

    在将第一目标资源复制至第二资源目录后,可以在第一资源目录中,对第一目标资源进行还原,以使得第一目标资源可以在操作后延迟生效,且可以针对第一目标资源的原资源进行保护,以避免被二次修改。

    需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。

    参照图6,示出了本发明一实施例提供的一种基于游戏引擎的数据处理装置的结构示意图,具体可以包括如下模块:

    第二资源目录建立模块601,用于针对所述游戏引擎,根据所述游戏引擎中的第一资源目录建立第二资源目录;

    复制模块602,用于响应于编辑操作,确定所述第一资源目录中处于编辑状态的第一目标资源,并将所述第一目标资源复制至所述第二资源目录;

    还原模块603,用于在所述第一资源目录中,对所述第一目标资源进行还原。

    在本发明一实施例中,所述装置还包括:

    迁入模块,用于响应于迁入操作,将所述第二资源目录中的第二目标资源替换所述第一资源目录中与所述第二目标资源对应的资源;其中,所述第二目标资源为所述第一目标资源经过编辑后的资源。

    在本发明一实施例中,所述装置还包括:

    第二目标资源删除模块,用于在所述第二资源目录中,删除所述第二目标资源。

    在本发明一实施例中,所述装置还包括:

    第一标记添加模块,用于在所述第一资源目录中,对所述第一目标资源添加第一标记;

    还包括:

    第一标记删除模块,用于在所述第一资源目录中,删除所述第一标记。

    在本发明一实施例中,所述装置还包括:

    控件添加模块,用于添加针对迁出操作的第一控件和针对迁入操作的第二控件。

    在本发明一实施例中,所述游戏引擎具有对所述第一资源目录中资源进行操作后即生效的特性。

    在本发明一实施例中,所述处于编辑状态的第一目标资源包括以下任一项:

    新增且未生效的资源、修改且未生效的资源、无版本信息的资源。

    在本发明实施例中,通过针对游戏引擎,根据游戏引擎中的第一资源目录建立第二资源目录,然后响应于编辑操作,确定第一资源目录中处于编辑状态的第一目标资源,并将第一目标资源复制至第二资源目录,进而在第一资源目录中,对第一目标资源进行还原,实现了在游戏引擎中使得资源被改动后延迟生效,通过建立多个资源目录,可以针对编辑后资源进行迁出,并可以还原资源,从而避免了存在大量临时版本资源的问题,增强了开发过程中的可控性与灵活性,且能够保护原资源不被二次修改,维持了资源版本的稳定性。

    本发明一实施例还提供了一种电子设备,可以包括处理器、存储器及存储在存储器上并能够在处理器上运行的计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上基于游戏引擎的数据处理方法。

    本发明一实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上基于游戏引擎的数据处理方法。

    对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。

    本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。

    本领域内的技术人员应明白,本发明实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

    本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。

    这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。

    这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。

    尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。

    最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。

    以上对所提供的一种基于游戏引擎的数据处理方法和装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。


    技术特征:

    1.一种基于游戏引擎的数据处理方法,其特征在于,包括:

    针对所述游戏引擎,根据所述游戏引擎中的第一资源目录建立第二资源目录;

    响应于编辑操作,确定所述第一资源目录中处于编辑状态的第一目标资源,并将所述第一目标资源复制至所述第二资源目录;

    在所述第一资源目录中,对所述第一目标资源进行还原。

    2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:

    响应于迁入操作,将所述第二资源目录中的第二目标资源替换所述第一资源目录中与所述第二目标资源对应的资源;其中,所述第二目标资源为所述第一目标资源经过编辑后的资源。

    3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述响应于迁入操作,将所述第二资源目录中的第二目标资源替换所述第一资源目录中与所述第二目标资源对应的资源之后,还包括:

    在所述第二资源目录中,删除所述第二目标资源。

    4.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述在所述第一资源目录中,对所述第一目标资源进行还原之后,还包括:

    在所述第一资源目录中,对所述第一目标资源添加第一标记;

    在所述响应于迁入操作,将所述第二资源目录中的第二目标资源替换所述第一资源目录中与所述第二目标资源对应的资源之后,还包括:

    在所述第一资源目录中,删除所述第一标记。

    5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述响应于编辑操作,确定所述第一资源目录中处于编辑状态的第一目标资源,并将所述第一目标资源复制至所述第二资源目录之前,还包括:

    添加针对迁出操作的第一控件和针对迁入操作的第二控件。

    6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏引擎具有对所述第一资源目录中资源进行操作后即生效的特性。

    7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述处于编辑状态的第一目标资源包括以下任一项:

    新增且未生效的资源、修改且未生效的资源、无版本信息的资源。

    8.一种基于游戏引擎的数据处理装置,其特征在于,所述装置包括:

    第二资源目录建立模块,用于针对所述游戏引擎,根据所述游戏引擎中的第一资源目录建立第二资源目录;

    复制模块,用于响应于编辑操作,确定所述第一资源目录中处于编辑状态的第一目标资源,并将所述第一目标资源复制至所述第二资源目录;

    还原模块,用于在所述第一资源目录中,对所述第一目标资源进行还原。

    9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的基于游戏引擎的数据处理方法。

    10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的基于游戏引擎的数据处理方法。

    技术总结
    本发明实施例提供了一种基于游戏引擎的数据处理方法和装置,所述方法包括:针对所述游戏引擎,根据所述游戏引擎中的第一资源目录建立第二资源目录;响应于编辑操作,确定所述第一资源目录中处于编辑状态的第一目标资源,并将所述第一目标资源复制至所述第二资源目录;在所述第一资源目录中,对所述第一目标资源进行还原。通过本发明实施例,实现了在游戏引擎中使得资源被改动后延迟生效,通过建立多个资源目录,可以针对编辑后资源进行迁出,并可以还原资源,从而避免了存在大量临时版本资源的问题,增强了开发过程中的可控性与灵活性,且能够保护原资源不被二次修改,维持了资源版本的稳定性。

    技术研发人员:刘晓晗;袁晓辉
    受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司
    技术研发日:2020.12.10
    技术公布日:2021.03.12

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